“下一代游戏平台最该有的特征,是糟糕的画面。”这句话不是玩家在吐槽,而是出自一位资深开发者之口。拉夫·科斯特,参与过《网络创世纪》、担任过《星球大战:星系》创意总监,目前正在开发MMO《触及星辰》。他给出的判断很直接:下一代重要游戏平台需要降低图形表现门槛,把不断攀升的内容制作成本重新压下来。
成本是怎么涨上去的
科斯特说,自己早在2005年就警告过,持续上涨的成本最终会成为游戏行业面临的严重问题。他拿纹理制作举例:过去一张128×128的纹理,如今可能变成多张4K纹理,还要配合着色器等内容。
效率工具确实在进步。Substance这类程序化工具、现成的纹理库,都让制作环节快了不少。但问题在于,大量纹理与着色器之间的组合仍然需要测试,这些后续工作会不断累积成本。工具省下的时间,被组合与验证的复杂度吃掉了。
另一头是收入。科斯特认为,游戏售价并没有随着开发成本同步上涨,频繁促销又进一步限制了实际售价。他抛出一个反问:如今还有谁会按60美元原价购买?成本在涨,实际成交价却被促销压着,这就是他口中成本与收入之间的不平衡。
正方:新平台得靠“低配”破局
在科斯特的设想里,能改变局面的新平台有两个前提条件。第一,它必须提供其他平台无法实现的玩法;第二,它应当不适合直接制作传统游戏,让现有大型厂商难以把经验简单移植过去、迅速占据主导地位。
而他认为最重要的条件,是画面表现不能太高。他列举的历史例子包括Flash游戏、Facebook社交游戏、Wii和移动平台。这些平台在起步阶段都不以画面见长,反而因为门槛低,容纳了一批在传统平台上做不出来的东西。
反方:低配平台最后也会追上技术
但科斯特自己也承认,这些平台最终同样会追上技术发展,成本也会再次上升。Flash、社交游戏、Wii、移动端,没有一个停在原地——画面会变好,团队会变大,预算会重新膨胀。
所以他的判断并不是“低配平台永远便宜”,而是游戏行业已经很久没有出现能够重新拉低成本曲线的新平台。每一次新平台出现,都先带来一段低成本窗口期,然后被技术发展填平。
判断:这不是怀旧,是算账
把两边放在一起看,科斯特的逻辑其实不是“画面越差越好”,而是一道成本题:当纹理从128×128变成多张4K、当售价被促销锁死在低位,行业就需要一个能重新起算的载体。这个载体最好画面糟糕,因为糟糕的画面意味着更小的团队、更短的验证链条、更低的试错成本。
至于这样的平台会不会出现、什么时候出现,他没有给出答案。他只是指出,行业已经很久没有等到那个能把成本曲线重新压下去的东西了。
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