《控制:共振》的媒体评分刚解禁,数字摆出来有点意思:IGN 8分,GameSpot 9分,Metacritic PS版收录了52家媒体,当前均分停在84分。同一款游戏,两家大媒体差了一分,均分又卡在"优秀但没到神作"的区间——这分数到底该怎么读?
先把正方的理由摊开。给高分的评价里,最集中的赞美落在战斗和世界上。有评测直接说,本作的核心玩法循环比Remedy自《马克思佩恩》以来推出的任何作品都更贴近主流市场,这种刻意简化如果处理不当本来可能是败笔,但事实并非如此。战斗被形容为"深度十足、富有思考空间,并且不断变化",而它最大的作用不是打斗本身,是作为一个载体去塑造主角迪伦,并引导玩家探索"最具创意的开放世界之一"。
正方:世界和角色撑住了场子
世界设计是高分评价里绕不开的一块。评测提到广阔的城市充满奇观与令人难忘的支线任务,美术指导出色,故事出人意料地感人。有意思的是,真正推动故事吸引力的,被指认为不是那些"新怪谈"式的诡异情境,而是迪伦与联络人佐伊·德维拉之间的化学反应。
佐伊这个角色被单独拎出来夸了。作为《控制》世界里的新角色,她原本完全可以只是无线电另一端下达指令的声音,但评测认为Remedy给了她足够多的表现机会,让她也成为一个令人产生共鸣的角色。还有评测提到,本作通过故事让玩家重新认识初代游戏中的角色,了解他们如今发生了怎样的变化,这一点很讨喜。
更宏观的判断是:即便《控制:共振》或许能因此吸引更广泛的玩家群体,Remedy也没有为了迎合大众而牺牲自身的特色。它被形容为"焕然一新的Remedy风格,但依旧保留了那股熟悉的'怪味'"。
反方:后期乏味和地图劝退
扣分的地方也很具体。有评测直言,战斗系统最终会逐渐失去新鲜感,游戏后期可能会略显乏味,流畅而时尚的动作系统基础扎实,但"其锋芒最终有所减弱"。换句话说,前中期打得爽,后面容易疲。
另一条被点名的短板是深度。《控制:共振》或许不像其RPG机制所暗示的那样深度十足——机制给了你深度的预期,实际体验未必对得上。
最实在的一条吐槽来自地图:反复弄清地图的构造和路线,令人十分头疼。这不是什么宏大批评,但对实际游玩的人来说,可能是最影响心情的那类问题。
还有一层判断值得注意:有评测认为这是Remedy最传统的故事之一。虽然它遵循着较为传统的框架,但评测也补了一句,这并不意味着它缺乏大胆创新的尝试。
84分意味着什么
把两边拼起来看,分歧点其实很清楚:
- 夸的人看重世界设计、角色化学反应、战斗系统的扎实基础
- 挑刺的人盯的是后期重复感、RPG机制的深度落差、地图导航的折磨
- 双方都同意这是一款Remedy味道很足的作品,区别只在于这股味道对你来说是加分还是减分
84分的均分配上IGN 8、GameSpot 9,说明媒体整体认可它的完成度和风格,但没有把它推到"必玩神作"的位置。评测里那句总结挺能代表这种态度:本作的成功源于一系列精彩瞬间的汇聚,从世界设计中的细节,到将角色从超自然事件中解放出来的剧情转折,魅力令人难以抗拒——但前提是,你得吃得下它后期的那点疲软。
至于值不值,可能得看你更在意哪一头:是想在一个有创意的开放世界里跟着迪伦和佐伊走一趟,还是受不了反复绕路和后期战斗的重复感。分数只是参考,这两条才是真正决定体验的东西。
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