《控制:共鸣》大概本不该存在。至少,在一个有时似乎已经笼罩游戏制作这门艺术的规避风险、精打细算的现实里不该存在,而这种现实可能也让我自己心里生出了一些怀疑。一款受喜爱但销量缓慢的射击游戏的续作,替换掉了原作的主角,也替换掉了那个一眼就能认出的官僚粗野主义场景,同时猛烈转身投入开放世界RPG近战格斗。这五个词,Remedy 在其三十年历史中从未让它们从嘴边溜过。

但它确实存在,这很幸运,因为这场豪赌获得了惊人的回报。《共鸣》在万花筒般的曼哈顿展开的这场扭曲现实之旅,在鲜明景观、诡异氛围和创意任务上,和《控制》的“最古老之屋”一样丰富,并由强烈的角色优先叙事和 Remedy 多年来最好的动作体验推动。

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这种动作内容很多,所以似乎是个不错的起点。《控制:共鸣》在战斗两侧都做出了重大改变,首先是:你现在是迪伦·费登,前作《控制》中杰西的弟弟,也曾是被洗脑的敌人。几十年来第一次算得上自由人,迪伦带着疲惫但诚实的决心投身英雄行为,动力来自他过去被当作身体傀儡时犯下罪行的愧疚,以及对如今下落不明的姐姐的担忧。至少,姐姐临走前送给他一件礼物:Aberrant。它看起来和杰西的“服务武器”出自同一家变形武器工厂——只是用来挥的,不是用来射的。与此同时,能扭曲人的“嘶鸣”和“霉菌”作为主要对手回归,但这次有一个积极的不同:敌人阵容更偏向真正扭曲的异界生物,而不是简单的人形怪。想想漂浮的、毛茸茸的巨型孢子,脸上长满尖刺的高大无臂肉块,还有好几次是被附身的公交车。曼哈顿的纽约,是吧。

数学上,战斗的起点很简单。每种 Aberrant 形态——也就是你的武器——对应一个按键,配一套三连击。主形态和副形态各有三个选择,相当于把锤子、镰刀、双节棍这些“打东西金曲”凑成一张精选集,再加上你自己挑的一个专属连招收尾。

但一旦你摸清了这种一对多混战的节奏——再把击败 Boss 获得的主动战斗能力算进去——《共鸣》的近战就开始“咔哒”一声对上了。然后扩张,然后爆炸。遭遇战毫不留情,敌人的攻击像弹幕一样砸过来,迪伦自己的超自然伤害输出也毫不逊色,双方在火花、碎片和异次元雾气里各显身手。Aberrant 的攻击和技能释放衔接得非常顺,就算不开手动锁定,游戏判断你想打哪个敌人的准确度也高得离谱,所以你在对手之间快速切换时基本不会窝火。

升级几轮之后,可以搭出稳定的“破架势”流派,尤其是靠某些能力专精的状态效果组合。这时候,原本就很爽的互殴会变成某种介于《鬼泣》和《毁灭战士:永恒》之间的东西——迪伦在场地里飞来飞去,把处决技串成一条链,再靠处决带来的力量、治疗和韧性伤害加成滚起雪球。

我依然认为前作《控制》的战斗被低估了,尤其是如果你愿意投资“扔家具”那条线。但它确实没有这一作这么动态、这么有攻击性。格挡?没听说过。迪伦有一个闪避,但技能树把闪避都调成了主动增伤工具,而不只是躲伤害的手段。这一作就是想让玩家往前压,几乎是求着你压。玩了将近三十个小时,我依然乐意照办。

这家公司在角色动作游戏上的经验不足,只在 Boss 战里露了馅。有些确实好玩,是一对一的超自然决斗;另一些则过于简单,威胁感全靠超长的血条和攻击的高伤害撑着,而不是靠“看懂并躲开”的挑战性。不过至少,它们都有动作 RPG 的 Boss 该有的那种醒目、难忘的视觉设计。而且击败它们会奖励可能改变流派的新战斗能力,所以我从来没觉得去打它们是浪费时间。

这一作在处理升级和等级上也很聪明。把点数和材料花在某一种 Aberrant 形态上,会同时提升所有形态的基础伤害和“踉跄”积累。所以虽然资源稀缺到你必须决定优先养哪个——我个人就爱上了副形态“钻头”那种哐当作响、锁住敌人、蒸发韧性的力量——你依然有动力把剩下的资源花在没那么喜欢的武器上。这同时让那些冷门武器在游戏后期至少还保持可用,所以变强不会以牺牲灵活性为代价。

迪伦自己的天赋树还有一个不太寻常的设计:地理元素。在曼哈顿各个分区里击败敌人、完成支线,会实质性地提升这个区域本身的等级,改善掉落率、治疗道具效果,以及本地资源商人的存货。只有区域每升一级,迪伦本人才会拿到一个技能点投进天赋树——顺便说一句,这棵树比世界树还大。击败该区域的 Boss 还会“重置”这个区域,让游荡的敌人重新刷新并变强,换来一批新的、经验丰厚的支线活动。

这是个很奇特的机制,但同样,它成立。把力量成长和你在不同区域投入的时间精力绑定,对探索的激励作用,可能比单纯撒任务点更强。