2019年的《Control》靠什么让人记住?不是枪,是那些说不清道不明的超自然物件、异维度威胁,还有那个把物理法则当摆设的老房子。Remedy在这套概念上攒下了口碑,而《Control Resonant》在很多方面,恰好是它的反面。
系列从类银河战士恶魔城的射击玩法,转向了开放世界风格化动作;故事也不再绕弯子,而是把镜头对准了角色本身的生活。动作部分不总是优雅,某些段落甚至让人烦躁、有点乏味。但玩下来,我印象最深的反而是它在概念上和《Control》保持了一致,同时又彻底换了一副面孔。Remedy本可以走安全路线,但《Control Resonant》在关键的地方选择了大胆,而且这些冒险,和这家工作室最好的作品站在了同一排。
主角换成了那个被实验的弟弟
《Control Resonant》的中心人物是迪伦·法登,初代主角杰西·法登的弟弟。杰西后来成了联邦控制局(FBC)的局长,而这一作从迪伦的视角出发,一上来就补上了很多空白。
他原本只是杰西那个受尽折磨的弟弟,是FBC失控的虐待性实验对象。这一次,他成了一个完整的人——有想法、有情绪,也有他试图收拾残局时不得不面对的黑暗记忆。他被当作非人来对待,一开始因为无法完全控制的超能力被视为危险人物,但他仍然自愿成为FBC的工具,后脑勺上等于焊着一个电击项圈。
有了这个底子,《Control Resonant》把很多超自然阴谋当成既定事实来处理。最古老之屋没能关住希斯爆发,它溢进了一座在异维度隔离中被折叠起来的纽约市。这个设定推进得又快又有效,迪伦要在其中寻找已经失踪七年的杰西。故事确实扩展了我们对希斯、AWE这些东西的了解,但它更像是在探讨:当一个人的生活和整个世界都碎掉之后,你会怎么做。
近身肉搏,和杰西完全两路
你的寻找方式,基本就是把超自然实体和它们生出来的怪物物理拆解掉——这些怪物已经填满了街道,战斗是近身且私人的。迪伦和杰西形成对照:他打得又快又灵,一套近战连招和专门为他打造的能力。
杰西有变形枪,迪伦的近战武器叫Aberrant,会变成你指定或者连招触发的形态。它可以是剑、镰刀、锤子,甚至是钻头。但这些不是作为独立装备来切换的,而是根据你在打轻连段、重攻击还是连段终结技,自动换形态。随着你通过升级树扩展能力和强度,这些都能按你的打法定制,这种可变性我是认可的。
动作手感利落、响应快,像《鬼泣》或者《猎天使魔女》,还带着一些我在《重力异想世界》或《尼尔:机械纪元》里怀念的跳跃和惯性。如果我在连招中途需要立刻闪避,可以用冲刺/空中冲刺取消动画,只要没被打中就能接着连。掌握这种角色动作的节奏至关重要,因为前几个小时你会死很多次。保护期结束得非常快,一部分难度来自初期可用的工具太少,但敌人打人很疼,而且经常一口气往你身上堆东西。当你眼看就要打赢一场战斗时被翻盘,那种烦躁是真实的,所以这里面有“混乱管理”的成分。
RPG成长是那个平衡器
《Control Resonant》的RPG属性在这里起到了平衡作用,通过迪伦自己的技能树和武器升级路线提供成长和一些构筑空间。我最喜欢的一些能力,好用程度和爽感是匹配的,比如召唤一个随从,我能把它像巨型炸弹一样扔出去,造成大量Falter伤害(本作的硬直槽),清掉一群烦人的希斯。
等我解锁了Ignite能力,能让武器着火、快速挂上Burn状态,把敌人烧成一堆可以处决的Falter目标之后,战斗体验完全变了。不再是脆弱地挑窗口出手,迪伦成了真正的威胁,我的Spin Edge连招和Hammer蓄力把曾经致命的东西烧了个遍。(顺带一提,Ignite还能烧掉霉菌毒,这东西前期给我添了不少麻烦。)
有些状态效果是需要考虑的,但感觉上我确实找到了那个“正确”的构筑。即便这削弱了战斗中需要精准判断的部分,我也不否认,光是理解了怎么用这套系统,就能把游戏打得像个砍杀游戏,这本身就挺爽。所以RPG层面没有乍看那么深,到某个阶段你的打法不会剧烈变化,连招系统也没怎么变,但底子是有的。
战斗在鼓励你进攻
战斗设计鼓励并奖励进攻:每杀死一个敌人都会掉血,每次近战攻击都会回充你用来放特殊能力的能量槽。这个理念也体现在大多数遭遇战的设计里,它们主要围绕击杀重型敌人来构建,因为重型敌人会在你探索时形成的战斗区域里不断生成小怪。
试图一点点磨掉小怪有时是白费力气,你必须冲着大的去,把其余的当成障碍物,或者当成回血手段——前提是你能在不受击的情况下塞进一套连招。
你会遇到的Boss数量不多。
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