今天刷到一条采访,我盯着屏幕看了两遍才确认没看错。说这话的人不是哪个论坛老哥,是Bruce Straley——初代《最后生还者》和《神秘海域4:盗贼末路》的游戏总监。他最近接受Edge杂志采访,聊到现在的3A游戏,用了一个挺重的词:无聊。
更让人没想到的是,他拿来举例的对象,是索尼还没发售的第一方大作《战神:劳菲》。
画面每一帧都炸,但他不兴奋
Straley的原话大意是这样的:他看《战神:劳菲》这款游戏,每一个像素都让人惊叹,每一帧投入的工作量和技巧都摆在那儿。他自己也做过这类游戏,所以到现在依然会被震撼到。
但问题出在后面半句——当他真正去看"你在游戏里到底在做什么"的时候,他不兴奋了。
他特意补了一句,这不是针对《战神》团队。他说的是整个3A层面:感觉没有机会去注入新鲜的、有创新性的想法。
这话的杀伤力在于,他不是在骂画面,也不是在骂某个团队。他承认技术层面无可挑剔,然后指出玩法层面看不到冒险的痕迹。对一款被索尼当作门面、定在2027年推出的第一方作品来说,这个评价挺扎心的。
他不是第一次说这种话
Straley在2017年离开顽皮狗,那会儿《神秘海域4:盗贼末路》刚发售不久。顽皮狗后来在《最后生还者 第二部》的制作名单特别鸣谢里还提到了他,算是给这段关系留了个体面。
2025年12月,他聊过自己为什么走。他说自己需要"新的问题去解决",需要"新的创作出口"。他还提到一个念头:想做出属于自己的东西,然后把它变成一个完整的系列。
他当时是这么说的:归根结底就是,你还想不想继续替别人干活,把全部精力投进去建IP、建角色、建那些能撑起一个系列的东西?他在那儿拿的钱不少,也得到过认可,但感觉是时候出去自己试试了。他觉得是时候把自己的概念往前推,组一支新团队。他也很清楚这事可能失败得很惨,但至少那是他自己选择导致的失败。
离开顽皮狗之后,他成立了Wildflower Interactive,时间是2022年。宣布成立的时候他说,有个游戏的点子一直在他脑子里转,停不下来。他在工作室担任工作室总监,团队里还有负责美术的Wouter Gort、负责设计的Liz Fiacco、负责程序的Ole Ciliox等人。
他讲自己做这个决定时的逻辑链挺实在:我意识到我得做这个游戏。但如果要做,就意味着得组团队。组了团队,就意味着得建公司。既然要干,那就得用对的方式干。
他的新作长什么样
Wildflower Interactive的第一款作品叫《Coven of the Chicken Foot》,去年在The Game Awards上公开。目前确认的是开发平台为PC,发售日期还没公布。
把这条信息和他对3A的吐槽放在一起看,逻辑就串起来了。他嫌大厂不敢冒险,自己跑出来做的东西,目前公开的信息量也就这么多——一个名字、一个平台、一个"还没定档"。至于这游戏到底能不能兑现他嘴里那些"新鲜想法",现在谁也说不准。
一图读懂:这次争议的几个关键点
- 谁在说:Bruce Straley,初代《最后生还者》和《神秘海域4:盗贼末路》游戏总监
- 在哪说:Edge杂志采访
- 说了什么:现代3A游戏让他觉得无聊,行业不敢冒险
- 举例对象:《战神:劳菲》,索尼第一方作品,定档2027年
- 他的具体态度:画面每一帧都惊艳,但看玩法不兴奋;强调不是针对战神团队,而是整个3A层面
- 他的现状:2017年离开顽皮狗,2022年创立Wildflower Interactive,新作《Coven of the Chicken Foot》平台为PC,发售日未公布
玩家会怎么想这件事
说实话,这种"前大厂总监开炮"的戏码,游戏圈隔一阵就来一次。但Straley这次的特殊之处在于,他没有否定技术,也没有否定具体某个团队,他否定的是"玩法上的冒险空间"。
这个角度其实挺难反驳的。因为你看《战神:劳菲》目前放出来的物料,能讨论的基本都是画面、演出、美术这些。至于玩起来跟以前有什么本质不同,官方没说,大家也不知道。Straley说的"我看你在游戏里做什么"这个问题,恰恰是预告片回答不了的那部分。
当然,一款还没发售的游戏被提前下判断,本身也有风险。Straley自己做过这类游戏,他知道预告片和成品之间隔着什么。他的原话也是"我不兴奋",而不是"这游戏不行"——这两者差别挺大的。
至于他自己那边,Wildflower Interactive的第一款作品目前只有一个名字和PC平台。一个嫌3A不敢冒险的人,自己拿出来的东西能不能让人眼前一亮,这事儿只能等游戏出来再说。至少从目前公开的信息看,他确实选了条跟大厂不一样的路——至于这条路通向哪儿,现在下结论还太早。
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