手游关服那天,你氪的金、肝的进度、攒的角色,全都跟着服务器一起消失。这事玩家骂了很多年,但一直没什么好办法。最近有个日本制作人给出了一个挺实在的答案:把抽卡删了,把剧情补上,当成一款买断制游戏重新卖一遍。
说这话的是平泽信之,他负责了《Another Eden Begins》的改造工作。这款游戏的原作是手游《Another Eden:穿越时空的猫》,现在它变成了一款可以在Steam和Nintendo Switch(包括Switch 2)上买到的单机作品,售价40美元,上线后Steam评价以好评为主。
不是它一个人在这么干
平泽信之在接受Automaton采访时提到,看到其他开发者走到同一条路上,他一点都不意外。因为这条路本身,就是被现实逼出来的。
他的原话大意是:在线服务型游戏有个天生的毛病——一旦服务终止,游戏就变得没法玩了。而且一款游戏运营时间一长,开发规模通常会慢慢缩水。这两件事叠在一起,结果就是:游戏还"活着"的时候在缩水,等它"死"了,连缩水版都没了。
所以把在线服务机制剥掉、用更多剧情内容把空缺填上、再当成一款全价游戏卖给非手游玩家——这套流程,已经不止一家在做了。
- 《Another Eden Begins》:由手游《Another Eden:穿越时空的猫》改造而来,平泽信之负责监修
- 《Octopath Traveler: Champions of the Continent》:同样走了这条路
- 《Final Fantasy Brave Exvius》:处理方式几乎一模一样
- 《Octopath Traveler 0》《Final Fantasy Resonance》:平泽信之点名提到的同类作品
素材里对这套改造的描述很具体:剥掉在线服务机制,用更多剧情内容填补空缺,然后作为全价游戏出售——目标是让那些不玩手游的玩家也能接受。换句话说,不是简单地把手游搬上PC,而是做了一次"去服务化"的手术。
他的态度:越多越好
被问到怎么看《Octopath Traveler 0》和《Final Fantasy Resonance》这类作品时,平泽信之的回应很直接:"Keep it coming!"(继续来,越多越好)。
他进一步解释说,创作者对自己的作品是有自豪感的,当一款在线服务型作品能以某种形式留在世界上、继续被人看到和认可,这是一件很好的事。他还提到,这对游戏作为一种媒介来说也是好事,所以他希望看到越来越多这样的发行方式。
这段话里其实藏着一个挺朴素的逻辑:做游戏的人不希望自己做的东西彻底消失。而在线服务型游戏的宿命,恰恰就是彻底消失——服务器一关,代码还在,但游戏没了。
连原神也躲不开这个问题
素材里提到了一个更极端的例子:即便是《Genshin Impact》这样的体量,也绕不开"服务终止之后会怎样"这个问题。如果开发方Hoyoverse能如愿,那可能是很多年甚至几十年之后的事——但问题本身依然摆在那里:会不会有一个官方离线版本?
这不是唱衰谁。任何一款依赖服务器运转的游戏,从上线那天起就在倒计时,区别只是倒计时的长度。手游、抽卡游戏、在线游戏,一个都跑不掉。
所以平泽信之们做的事情,本质上是在给这个倒计时找一个出口:与其等服务器关掉之后让游戏变成一段无法访问的历史,不如趁早把它改造成一个不依赖服务器也能玩下去的东西。
40美元买一款"前手游",值不值
《Another Eden Begins》的定价是40美元,平台是Steam和Nintendo Switch(含Switch 2)。这个价格放在买断制JRPG里不算便宜,也不算离谱。关键在于它删掉了什么、补上了什么。
删掉的是抽卡和在线服务机制——也就是那种"不持续投入就没法继续"的设计。补上的是剧情内容,让整个游戏能以一个完整作品的形式成立。对于原本就不碰手游的玩家来说,这可能是第一次有机会正经玩到这些故事。
从Steam的评价来看,上线后的反馈以好评为主。当然,这只是一个平台、一个时间点的状态,说明不了太多。
但至少有一件事是清楚的:游戏不一定非得靠服务器活着。把抽卡拿掉、把剧情补齐、定一个价格卖出去,这条路已经有人走通了,而且走的人正在变多。
对玩家来说,这大概算是个好消息——你花过的时间、喜欢过的故事,不一定非要在某天随着一条停服公告一起归零。
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