《命运/新章 记录》把战斗系统重做了。原来的指令卡玩法,换成了卡组构筑式的指令战斗,同时保留了从者与御主这套基本框架。

这个改动挺大的。原来那套指令卡,玩过的老哥应该都有印象——选卡、出招、看演出,节奏偏快,但策略深度有限。现在换成卡组构筑,意味着每一场战斗之前,你得先想清楚自己带了什么牌、打算怎么打。

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战斗怎么打:AP、卡组和御主的介入

具体来说,玩家每回合需要从手牌中的指令卡里选卡,然后在有限的AP内分配资源,用来攻击、防御或者使用技能。连续使用同一张带有特定标记的指令卡,可以触发不消耗AP的额外攻击。

御主这边也不是站着看的。素材里提到,御主可以使用代码来强化防御,或者替换技能,还能靠道具补充HP和MP来应对战局。也就是说,战斗的变量不只来自从者,御主本身也成了一个可以操作的位置。

不同从者的卡组思路也不一样。素材里举了几个例子:

  • Saber可以积攒、合并卡牌,打出高伤害
  • Archer能通过远程卡持续输出,也可以借助「伪臣之书」相关的宝具追求高额伤害
  • Caster以延迟生效的符为特色,还能给敌人叠加多种不利状态

看得出来,这套系统想让每个从者都有自己的打法,而不是单纯比谁的数值高。

探索部分:迷宫、触发钥匙和败者复活

战斗之外,探索部分围绕「月之圣杯」展开。玩家需要进入电脑世界中的迷宫,寻找触发钥匙、培养角色、调查对手。素材里提到,不通过残点会消耗一天,所以探索进度和剩余时间都需要纳入考量。

在迷宫深处,玩家还会遇到「败者复活」的敌人。这类遭遇被设定为「不速之客」,目标可能是在规定回合内造成50点伤害或者存活下来,并且不能直接击败对方。敌人的攻击方式、对话和战斗会提供线索,帮助玩家判断其身份、战斗风格和弱点。

另外,游戏加入了「从者时间」的交流事件。玩家可以通过对话了解从者的喜好,推进双方关系,同时提升从者能力。

角色表现:3D模型、SPINE动画和全语音

角色表现方面,本作以武内崇绘制的设计为基础制作3D模型,并在对话场景中结合SPINE动画。素材提到,全语音和视觉小说式的演出都会保留。

Aniplex的工作人员表示,开发团队希望玩家能感受到每位角色的魅力,同时为现代玩家补足更完整的游戏玩法,因此调整了整体游戏系统。产品方面,玩家在「月之圣杯」中可以使用道具和替换礼装。

发售信息:2027年1月28日,四个平台

命运/新章 记录》计划于2027年1月28日发售,登陆PC(Steam)、PS5、PS4、Nintendo Switch和Nintendo Switch 2

从指令卡到卡组构筑,这个改动方向其实不难理解——卡组构筑本身自带「赛前准备」和「临场决策」两层策略,比单纯选指令卡更能撑起重复游玩的深度。至于实际手感如何,得等上手才知道。至少从目前公布的信息看,这不是一次小修小补,而是把战斗的底层逻辑换了一套。