今天刷到一条消息,我愣了一下:那个做《极限竞速:地平线》的Playground Games,正在负责《神鬼寓言4》。一个把开放世界赛车做到极致的团队,突然去接一个奇幻RPG的经典IP,这跨度是不是有点大?

但看完Playground工作室创始人兼《神鬼寓言4》游戏总监特雷弗·威廉姆斯在《每日电讯报》采访里的说法,我大概明白他们是怎么想的了。

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他们自己也知道这事有多"越界"

威廉姆斯在采访里说得很直白:"我觉得想要证明我们能在其他品类站稳脚跟,多少带点傲气在里面。"

这句话挺有意思。不是"我们信心满满",也不是"这是水到渠成",而是承认这里面有一股不服气的劲儿。做赛车做得好好的,偏要去碰一个和驾驶毫无关系的奇幻RPG,图什么?他的答案就是:想证明自己不止会做一件事。

他还提到,《神鬼寓言4》和《极限竞速:地平线》都采用开放世界框架,但两个系列里只有一款是全程以驾驶为核心的游戏。换句话说,开放世界这件事他们有经验,但"开车"这件事,这次不是重点。

威廉姆斯表示:"不难脱离《地平线》积累的开发经验是好事。这个项目肯定不会加入载具驾驶内容,但开放世界是我们具备可迁移能力的领域。"

翻译一下就是:车不开了,但世界怎么搭,我们熟。

为什么是《神鬼寓言4》,而不是别的

采访里还提到一个细节:Playground Games于2018年被纳入Xbox游戏工作室(当时叫微软游戏工作室)。多年后当被邀请接手《神鬼寓言4》时,团队没有一丝犹豫。

威廉姆斯说:"当Xbox找到我们谈《神鬼寓言4》时,其他所有机会都黯然失色了。我们满脑子都是这个项目。"

这话听着像客套,但结合前面那句"带点傲气",逻辑就通了——不是随便接了个活,是主动想啃这块硬骨头。

关于这个项目,还有几个被提到的点:

  • 《神鬼寓言4》之所以能交给他们,是因为它对Xbox至关重要
  • 游戏总监阿历克斯开发,Xbox内部认为本作不可或缺
  • 最终选择引擎的400名NPC全部手工打造
  • 为"同伴"玩家做了更深的系统,涉及NPC、城镇、当时季节
  • 女主外貌变漂亮了,导演称纯属展示捏脸系统
  • 新实机演示里,女主并不是最大问题

这里面最让我在意的是"400名NPC全部手工打造"这一条。现在很多开放世界游戏靠程序生成堆量,手工做400个NPC是个很重的活。如果这条属实,那至少说明团队没打算走捷径。

发售时间定了,但还有得等

《神鬼寓言4》已定档2027年2月24日发售,登陆PCXbox Series X。类型标注为角色扮演,支持简体中文、英文、多国语言,发行方是Xbox Game Studios。

2027年2月,离现在还有一段时间。对一个跨品类转型的项目来说,这个时间跨度不算意外。

说回那个"傲气"

我其实挺能理解威廉姆斯那句话的。一个团队在一个品类里做到顶尖之后,最怕的不是失败,是被人觉得"你只会这个"。接《神鬼寓言4》这件事,从商业上讲是Xbox的安排,从团队心态上讲,多少有点"我偏要试试"的意思。

当然,傲气能不能变成实力,得等2027年2月24日游戏出来才知道。做赛车的手感能不能转化成做RPG的手感,开放世界的经验能不能撑起一个奇幻世界,这些都不是采访里几句话能回答的。

但至少有一点可以确定:他们没打算把《神鬼寓言4》做成一个"带马的赛车游戏"。威廉姆斯已经把话说死了——不会加入载具驾驶内容。

剩下的,就看这400个手工NPC能不能让老玩家回坑了。