上市三天,190万份。这个数字放在2026年的PS5平台上,是索尼第一方新作里最好的成绩。但同一款游戏,IGN只给了6分。

分析机构Alinea Analytics公布了《漫威金刚狼》的首发数据:前三天销量190万份,营收约1.3亿美元。其中约100万份来自发售前的数字预购,实体版贡献了22.9%的营收。

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Alinea Analytics特别说明,他们统计的是实际售出数据,不包含零售商还没卖掉的库存,所以和发行商常公布的出货量口径不一样。

三天,超过别人一辈子

把时间线拉长看,这个速度更扎眼。

《死亡搁浅2》PS5版在Alinea Analytics的统计里,整个生命周期的累计销量约180万份、营收约1.29亿美元。《漫威金刚狼》用三天就超过了这两个数字。

放到2026年所有新发售的PS5游戏里,它以营收计算排第六。在索尼第一方阵营里,它是今年表现最好的那一款。

横向对比同期营收,差距是断崖式的:

  • 《死亡搁浅2》低60.3%
  • 《Astro Bot》低73.3%
  • 《Stellar Blade》低74.9%
  • 《浪人崛起》低80.3%
  • 《Helldivers 2》低85.5%

过去三年绝大多数PS5游戏的首发速度都被它甩在身后,唯一压它一头的是同为Insomniac Games开发的《漫威蜘蛛侠2》——后者同期销量大约是它的两倍。

评分77,争议不小

卖得好,口碑却是另一回事。

《漫威金刚狼》在Metacritic上的媒体综合评分为77分。Alinea Analytics指出,这是Insomniac Games十多年来评分最低的非DLC作品之一。

部分玩家的批评集中在几点:引导较多、流程偏线性、整体视觉风格和Insomniac此前作品有差异。IGN只打出6分,理由是内容重复度较高、中后期比较无聊。

从实际体验看,这些争议和流程、战斗系统确实有关。游戏前半段线性程度较高,一些支线探索区域规模较小;战斗系统要等玩家解锁更多Rage技能和基于冷却时间的Technique技能后,才能发挥完整效果。

不过随着流程推进,后半部分地图开放程度提高,Boss战设计更丰富,剧情也在后段进一步展开,角色塑造和情感表达成了重要组成部分。

吵得凶,买得也凶

社交媒体上的负面讨论,和实际销量之间出现了明显落差。

Alinea Analytics分析师Rhys Elliott的看法是:社交媒体的讨论不能完全代表实际购买游戏的玩家群体。大量玩家没有参与围绕游戏设计和评价的网络争论,他们掏钱的理由是《漫威》IP、Insomniac Games的开发履历,以及金刚狼这个角色本身。

换句话说,讨论热度和销售表现之间,可能根本不是一回事。

至于这股首发势头能不能维持,还有待观察。Alinea Analytics认为游戏后续仍有望持续销售,但长期表现可能难以达到《漫威蜘蛛侠》系列的水平。

至少从前三天的数据看,网上的差评和真金白银的购买,走的是两条线。