“原始项目的代码已经没法用了。”这句话出自Crystal Dynamics品牌总监Jeff Adams之口,说的是1996年那部初代《古墓丽影》。作为它的重新构想作品,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》没有选择在旧代码上修修补补,而是把全部内容基于虚幻5从零构建。
这不是一次高清复刻,也不是把老贴图拉个分辨率就端上来的重制。按照Adams的说法,开发团队只能依靠虚幻5完整重建整套技术框架,因为那批上世纪90年代的代码,已经彻底失去了可用性。
从零开始,意味着什么
先说说“从零”这两个字的分量。1996年的初代《古墓丽影》跑在当年的硬件上,代码逻辑、资源格式、渲染方式都是那个时代的产物。放到今天,它们既跑不动现代引擎,也没法直接迁移。所以团队做的事情,是借助虚幻5重新搭一套骨架,再往里面填内容。
具体用到的技术包括Nanite和Lumen。前者负责微多边形几何体的处理,后者负责全局光照。这两个特性组合起来,目标很明确:实现高精度的画面表现。但光有引擎自带的能力还不够,工程师还针对游戏需求开发了大量定制化技术模块。
其中一项是上层物理系统。这套系统的作用,是重新打造古墓探险里的动作、机关交互逻辑。换句话说,劳拉怎么爬、怎么跳、怎么触发一个机关,背后都换了一套新的计算方式。
那条长辫子,被单独拎出来讲
Adams特别提到了劳拉的长辫。在他眼里,这条辫子就是定制化开发的典型案例。
按照他的描述,辫子会跟随跳跃、攀爬、翻滚等动作做出真实的物理反应,并且支持手动关闭。这个细节听起来小,但它说明了一件事:开发团队在角色表现上花的功夫,已经细到单根辫子的动态层面。
从玩家视角看,这种细节往往是“有更好、没有也能玩”的部分。但把它单独拿出来说,至少能看出团队对角色辨识度的在意——毕竟那条辫子,是劳拉最标志性的视觉符号之一。
故事还是那个故事,空间变大了
内容层面,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》保留了初代主线剧情。劳拉穿越秘鲁、希腊、埃及等地,最终抵达亚特兰蒂斯,寻找名为“司祭盎”的碎片。同时,故事会拓展出新的场景空间。
变化比较明显的是关卡设计。原本相对封闭的房间,被改造成互相连通的大环境。谜题、素材、关卡设计全部进行了现代化改造。这意味着老玩家记忆里的那些房间,可能会以另一种空间逻辑重新出现。
发售信息
- 发售日期:2027年2月12日
- 登陆平台:PS5、XSX|S、PC、Switch 2
- 发行:Amazon Game Studios
- 开发:Crystal Dynamics、Flying Wild Hog
- 语言:简中、繁中、英文、日文、法文等
平台阵容里出现了Switch 2,这一点值得留意。多平台同步发售,说明这个项目从一开始就没打算做独占。
为什么值得期待
把1996年的代码全部作废、用虚幻5重做,这个决定本身就带着风险。好处是技术上限被彻底打开,坏处是工作量成倍增加,而且任何一处还原不到位,都会被老玩家拿出来对比。
但从目前透露的信息看,团队至少想清楚了一件事:与其在旧框架里将就,不如推倒重来。Nanite、Lumen、定制物理系统、连通的关卡空间,这些组合在一起,指向的是一个用现代技术重新讲述的老故事。
2027年2月12日,还有一段时间。对于当年在CRT显示器前操控劳拉的那批人来说,这大概是一次重新认识亚特兰蒂斯的机会。至于能不能接住这份期待,得等实机出来再说。
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