宝可梦这个系列就像一扇旋转门。总有人第一次走进去,也总有人正在往外走。每隔几年就有一部正传或重制版上线,让热度一直保持在高位。早晚有一天,大多数人都会忍不住试一款宝可梦游戏。然后,就和大家一样,卡在那个世界里出不来了。
我自己的入坑作是《宝可梦 珍珠/钻石》。这两款游戏在日本发售是2006年9月28日,算下来已经二十年了。这些年新作不断,玩法上也加了不少野心勃勃的新花样,但即便过了20年,这两款经典宝可梦游戏依然是一个完美的起点。
我选的是《宝可梦 珍珠》,封面是帕路奇亚——一只四肢结实、脖子伸得老长的战士型蜥蜴。说实话,我对它的设计谈不上完全着迷,但它至少比《宝可梦 钻石》封面的帝牙卢卡更让我有兴趣。帝牙卢卡那个造型,更接近吃植物的恐龙。我当时的心态很简单:我希望别的怪物怕我的初始宝可梦,而不是把它当成午餐菜单上的一个选项。
除了封面神兽,这两款游戏还塞进了一大批新宝可梦,总数是107只。想“全部收服”、把图鉴补完的玩家,得两款都买;或者,跟拥有另一个版本的朋友交换,用当时依托任天堂Wi-Fi连接实现的全球交易站功能。
2006年的时候,我身边大部分朋友都不玩宝可梦。但这并不影响乐趣。我完全可以花大量时间跟陌生人交换和对战,因为买这两款游戏的人实在太多了。事实上,《宝可梦 珍珠/钻石》至今仍是整个系列里最成功的作品之一——DS版和Switch版加起来,销量大约4000万份。这个数字比它们的前一代和后一代都高出几百万份。
单机玩家也没被落下:时间、招式、地图全改了
对不联机的玩家来说,《宝可梦 珍珠/钻石》带来的变化也不只是在线功能。先说时间系统:一天被拆成了五个时段——早晨、白天、下午、傍晚、夜晚。时间划分变细之后,玩家有了理由在一个地区多待一会儿,去蹲那些稀有的宝可梦品种,而不是一路冲向下一个道馆。
另一个改动跟招式有关。这两款游戏把攻击分成了三个类别:物理、特殊、状态。一个火属性或水属性的招式,现在可能落在其中任何一类里,而不是像以前那样永远是物理攻击。
地图也换了。玩家探索的是多山的神奥地区——这个地区后来在2022年的《宝可梦传说 阿尔宙斯》里以修改过的形式再次出现。神奥的原型是日本最北端的北海道,是一座中间横贯山脉的岛屿。地表有好几个湖,地下还有一整套隧道网络,探索起来的手感和系列前作很不一样。
《宝可梦 珍珠/钻石》发售时,玩家很快就用上了在线功能,同时也享受着画面提升和新宝可梦品种带来的新鲜感。之后,这一世代的第三款作品《宝可梦 白金》在2008年推出。白金进一步扩充了神奥图鉴,给故事加了新角色,还引入了一个叫破格的世界的新维度。它在其他方面也做了大量小调整,整体体验更顺。
现在想玩,不用翻出老DS了
今天想玩《宝可梦 珍珠/钻石》,已经没必要把压箱底的DS翻出来、再去淘那些老卡带了。2021年,任天堂推出了Switch重制版《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》,把DS版里很多让人着迷的东西忠实还原了出来。你拿到的不是完全原汁原味的体验,但便利性和画面提升能补上这一点——尤其是原版完整卡带现在价格已经不便宜了。
二十年前,《宝可梦 珍珠/钻石》正式把我和很多其他玩家带进了宝可梦的奇妙世界:一个让人兴奋的新地区、扎实的在线功能,还有一些让经典体验往更舒服方向进化的新设计。如果你正在找自己宝可梦旅程的起点,选它,怎么都不会太差。
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