Gamescom的试玩台上,四个玩家并排坐下,屏幕里是一只胸口长着人手的巨龙。这是HoYoverse新作Nodusfall的试玩现场,两场Boss战,四人一组。试玩者原本担心的是"跟陌生人组队打Boss"这件事本身——万一自己拖后腿怎么办。打完之后的结论是:这套联机战斗,比想象中更有说法。
先把已知信息摆清楚。Nodusfall是HoYoverse旗下一款暗黑奇幻风格的动作游戏,这次Gamescom放出的试玩包含两场Boss战,全部以四人组队形式进行。试玩提供了四个角色:两个近战向、两个远程向,每种战斗风格里都配了一个带治疗能力的角色。试玩者选的是弓箭手,定位是远程输出。
它跟米哈游以前的东西不太一样
Nodusfall在气质上跟HoYoverse以往那种明亮、偏动漫风的路子拉开了距离。这次试玩呈现出来的是神秘魔法、凶悍怪物、更粗粝的奇幻设定。它身上有《艾尔登法环》的影子,这点并不遮掩,但试玩反馈认为这款四人联机游戏有自己的想法。
战斗框架本身不复杂:普通攻击积攒一条槽,攒满可以打出一次更强的攻击;此外还有一个副手招式,以及四个带冷却时间的技能。试玩用的弓箭手,技能组里有这么几样——
- 炸弹箭:射入敌人体内后,再次命中会追加伤害
- 后撤闪避:向后位移的同时射出一支强力箭
- 灵狼技能:需要先贴近目标,再撤回来
这些动作都会消耗耐力,不过试玩者觉得耐力条给得挺宽裕。
远程在联机里的价值,试玩给出了一个具体场景:弓箭手可以待在战场边缘持续输出,需要的时候再切回战团里补伤害,或者拉队友一把。这种"先保自己、再帮队友"的节奏,是试玩过程中比较舒服的部分。
那条龙打到一半,从胸口钻出个骑士
两场Boss战分别取材自不同的神话传统。其中Maldrake这场是试玩里的高光。
开场是大家熟悉的龙形态阶段:喷火、撕咬、翅膀攻击。但龙胸口那对像人手一样的肢体,已经在暗示后面要出事。打到一半,一名骑士从龙的身体里钻出来,把这条龙杀了,战斗随即变成对Maldrake Knight的讨伐。这位骑士用剑和长柄武器,会把玩家挑到空中,还会制造黑色黏液,踩上去持续掉血。原本针对龙的打法必须整个推翻重来。
这个设计的有意思之处在于,它不是加个二阶段血条那么简单,而是把"你们刚才研究的那套应对方式"直接作废。四人队伍得在战斗中重新分工。
正方的理由:联机节奏站得住
支持这套设计的一方,理由集中在试玩里能直接感受到的东西上。
第一,角色分工是真的在起作用。四个角色里两个近战两个远程,每种风格都配了治疗向角色,这意味着队伍构成本身就有取舍空间。弓箭手不是只能站远处放箭,她可以进可以退,这种弹性让联机不只是"四个人各打各的"。
第二,Boss的形态转换逼着队伍改打法。Maldrake从龙变成骑士,不是数值上的加码,是行为模式换了。试玩反馈明确提到,队伍需要放弃原本针对龙的策略去适应新对手。
第三,战斗门槛没有失控。试玩者的评价是"上手不复杂,但也不至于让人手忙脚乱",联机部分是有参与感的。
反方的理由:demo之外的东西全是问号
但把话说回来,这场试玩能证明的东西有限。
最直接的一个问题:单人游玩怎么办。试玩反馈专门把solo play列为"仍然值得观察"的部分。四人联机的节奏是围绕配合搭起来的,一个人玩的时候这套设计怎么落地,目前没有答案。
第二个问题:游戏更广泛的系统,试玩里透露得很少。两场Boss战能说明战斗手感,说明不了游戏的整体结构。
第三个问题,也是HoYoverse游戏绕不开的那个:怎么收费。Nodusfall是免费游玩制。开发者表示,角色打算通过持续游玩来解锁,而不是采用《原神》那套卡池系统;外观类付费则在考虑之中。除此之外的细节,目前仍然有限。
现在能下的判断
把正反两边放在一起看,能得出的结论其实挺克制:Nodusfall的四人Boss战在试玩层面是成立的,角色分工、Boss形态转换、远程与近战的配合节奏,这些都有具体的试玩细节支撑。它
热门跟贴