科隆游戏展上,Creative Assembly把《全面战争:战锤40K》摆了出来。外媒在Gamescom现场采访了本作首席设计师 Joy Dey 和 战斗产品负责人 Dave Petry,聊的内容包括新手引导怎么做、MOD支持给不给,以及从奇幻三部曲里学到了什么。以下是根据采访内容整理的关键信息。
一、新手引导:把《战锤3》没填上的坑补上
Joy Dey 之前负责过《全面战争:战锤3》的序章,这次40K的教程还是她来管。她提到玩家对《战锤3》序章的反馈是——喜欢叙事,也喜欢那种一步一步来的节奏。这套底子被搬到了40K里,但加了些新东西。
她自己也承认了一个问题:序章教了基础操作,但"可能没把你准备好去打一场《不朽帝国》战役",中间落差挺大。所以这次的目标很明确,就是把这个断层补上。
二、关于长线更新思路
Petry 说《不朽帝国》是《全面战争:战锤》系列中他们从中学到了很多的一环,其中一部分就是——把它当成"一个持续建设的单一体验"来做。
他提到,那种"一部、两部、三部"的日子已经过去了,还开了个玩笑,说叫"战锤40,002"听着也挺怪的。具体做法是:在同一个可执行程序上不断添加内容,每次加东西,之前的内容都还在那儿。
三、MOD:想做,但得等工具跟上
《战锤3》能活这么久,MOD社区功不可没。CA这边的态度是"全面战争和MOD几乎是同义词",Petry 明确说,他们"肯定想"支持MOD,包括新引擎和新工具集。
但他也留了话:需要时间去确保提供给MOD作者的工具是能用的、上手方式是对的,CA会"随着时间推移去拥抱它"。
四、听玩家说话,也看玩家点哪儿
Petry 提到最近几款作品让他们重新确认了一件事:和玩家群体保持"同步"很有价值。CA 很看重今年封闭测试的反馈,设计师和测试人员会在游戏参加的每一场大型展会上"盯着玩家肩膀看",边看边记。
他还说了一个细节:团队会追踪游戏内的各种数据和行为——玩家把时间花在哪儿、点了哪些按钮、点了多少次、最后干了什么。然后把这些和玩家的口头反馈结合起来,判断"大家在说这个,同时有这么多人在和这个内容互动,而他们实际是这么做的",再拿方案、再沟通。
他特别夸了社区团队,说他们在和玩家一起梳理反馈、保持沟通频率。CA 的说法是,在"一起构建这个体验"这件事上,他们尽量做到透明和开放。
五、发售日?还是没影
采访最后也没给出《全面战争:战锤40K》的发售日期。Petry 又用了一个做饭的比喻收尾:等游戏真正交到很多人手里的时候,才能知道这锅汤尝起来是什么味道。
所以现在的状态是:玩法方向清楚了,长线结构清楚了,MOD和反馈机制的态度也清楚了,唯独时间表还空着。
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