索尼在2026年做了一连串让人看不懂的决定,而微软什么都没做,只是安静地捡起了索尼丢下的东西。
Xbox这个品牌活了二十多年,几乎全程都在挨打。它成功过,也赚到了钱——微软能买下动视暴雪和ZeniMax Bethesda,靠的就是Xbox业务提供的底气。但"成功"和"占上风"是两回事,Xbox从来没有真正在主机大战里领先过。
现在情况可能变了。变化的原因,与其说是微软自己做了什么了不起的事,不如说是索尼在加速消耗自己的信誉。
2026年,索尼的决策一个比一个离谱
PS5开局不错,但进入2026年之后,索尼的每一步都像是精心设计的自毁动作。最要命的一条是:索尼宣布将在2028年停止生产光盘。
这意味着,想买新的PS5游戏、以及未来的PS6游戏,玩家只能通过PlayStation Store购买数字版。
有人会说,全数字化能压住游戏价格的疯涨——数字版Switch 2游戏就比实体版便宜10美元。但大多数玩家的看法完全不同:这是在为垄断铺路。
游戏不打折,除非索尼点头。你买的东西不属于你——索尼随时可以从玩家的游戏库里删掉已购买的内容。
微软这边做了什么?它给游戏光盘加上了数字化的能力。这个功能确实也在推数字库,但它让玩家能继续使用自己的实体游戏。在玩家眼里,这是对游戏保存的一次胜利。
如果这个功能进入Project Helix,再加上向下兼容,买家就能把现有的实体游戏库直接搬到新主机上。新主机首发时就有大量内容可玩,Project Helix的吸引力会因此明显提升。
没人再信任索尼的领导层了
大多数玩家其实不太关心主机厂商怎么保存游戏遗产,他们只关心一件事:这台机器上有没有源源不断的好游戏。
过去,索尼就是顶级第一方游戏的代名词。《神秘海域》《瑞奇与叮当》《血源诅咒》,随便举几个都是招牌。那些日子已经过去很久了。
近几年索尼一头扎进服务型游戏。公司想做出下一个所有人都在玩、能无限更新的大作。到目前为止,这个策略只成功了一个:《绝地潜兵2》。其他尝试全部失败。
最臭名昭著的是《星鸣特攻》。索尼另一款服务型大作《马拉松》的处境也不妙。一家公司不停追逐一个已经决出赢家的赛道(那个赢家是《堡垒之夜》),却不肯做玩家想要的单机冒险游戏,凭什么让人信任它?
更糟的是,索尼据称关掉了大量工作室,其中很多是索尼服务型游戏战略的牺牲品。公平地说,微软也砍过不少团队——Tango Gameworks的消失至今让人难受,哪怕后来被Krafton救活了——但那些往往是各种糟糕商业决策的结果。而索尼最近的关闭潮,大多和同一个错误反复出现有关:押注服务型游戏,并把资金优先给这些项目。
小岛秀夫的《Physint》被索尼叫停,官方说法是项目错过截止日期、超出预算。但这款游戏现在在Xbox找到了新家。光是这个名字本身,对Xbox来说就是一笔巨大的意外之财。
历史总是重复,只是这次换了主角
公平地讲,一个主机世代的糟糕决策,从来没有阻止过下一个世代取得成功。任天堂的Virtual Boy和Wii U就是证明。
但Xbox和PlayStation的永恒战争里,充满了"一方的失误被另一方利用"的例子。
最著名的案例发生在PS4和Xbox One时代。当时微软还在强推Kinect,认为它是游戏控制的未来,于是每台Xbox One都捆绑了这个外设。结果主机首发价高达499美元。PS4的定价是399美元。
性能相当,价格更低,玩家涌向了PS4。微软后来纠正了路线,降价、砍掉Kinect,但PS4已经建立了无法追赶的领先优势。
和当前局面最相似的事件,是当年的游戏分享争议。微软推出了一套限制极为严格的DRM系统,严重限制了玩家与朋友分享游戏、购买二手光盘的能力。玩家的愤怒来得又快又猛,连索尼都加入了批评——它发了一段教玩家怎么分享PS4二手游戏的视频。
微软最终收回了政策,但声誉损失已经造成。
现在,鞋子穿到了另一只脚上。索尼没有任何退让的意思,历史似乎准备重演——只是这一次,站在赢家位置上的,可能是微软。
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