9月21日消息,RGG Studio新作《STRANGER THAN HEAVEN》(异于天堂)将故事舞台带回日本近现代,描绘主人公大东真跨越50年的漫长人生。随着时代变迁,他的身份、际遇以及所处的社会环境也不断发生变化,而音乐、策划人事业与战斗,则成为贯穿这段人生的重要元素。
在TGS 2026期间,DoNews联合A9VG及其他媒体一起采访了RGG工作室代表/本作执行总监 横山昌義、导演 阿部幹信以及美术总监 加那屋大志,围绕游戏标题的含义、五个时代的世界塑造、大东真的人生经历、音乐与策划人玩法,以及本作战斗系统的设计理念等话题进行了交流。
RGG工作室代表/《STRANGER THAN HEAVEN》执行总监 横山昌義
《STRANGER THAN HEAVEN》导演 阿部幹信
《STRANGER THAN HEAVEN》美术总监 加那屋大志
以下为采访详情:
Q:游戏标题直译过来是“异于天堂”,这个命名是如何定下来的呢?“HEAVEN”这个概念,在本作中是如何定义的呢?
横山:这里的“Stranger”与其说是“不同”,不如说更接近“奇妙、陌生”的意思。
本作主人公大东真是一名日美混血,他既不完全属于亚洲人,也不完全属于白人。由于在美国遭受迫害,他认为日本应该是一个拥有与自己相似外貌的人、不会受到迫害的地方,因此怀着“这里应该是天堂”的想法来到日本。
但真正来到这里之后,他发现这里既不是天堂,也不是地狱,而是一个更加奇妙、陌生的地方。因此,从大东真的视角来看日本,“Stranger Than Heaven”便成为了非常适合本作的标题。
Q:在创作本作的剧本时,是描绘黑道组织的从无到有更难,还是描绘大东长达50年的人生更难?
横山:毫无疑问,是描绘大东真50年的人生更加困难。如果单纯描写一个东城会组织如何成立,其实并不需要特别长的篇幅,只要解释它为什么会形成即可。
但如果要描绘大东这个人的人生,就必须把他走到今天之前经历过的历史也讲清楚,因此需要跨越非常漫长的时间。所以相比之下,描绘他50年的人生显然更加困难。
Q:本作的故事跨越多个时代,城市本身也会不断发生变化,团队最希望玩家留意哪些随着时间改变的城市细节?
加那屋:我们在进行大量资料调查和采访、积累相关知识之后,会以“当时是否有可能发生过这样的事情”为基础,将一些有趣的史实或者想象融入游戏,并思考怎样把它们以更有趣的方式传达给玩家。背景设计师也非常注重细节,例如思考“如果这里放置这样的东西会不会更有意思”,然后把这些内容实际放进场景中。
横山:此外,由于游戏描绘了5个不同年代的日本,角色服装也会随着时代变化。例如1915年福冈·小仓时,女性依然有相当高的比例穿着和服;到了1929年广岛·吴,和服与洋服已经大致各占一半;而到了1943年大阪·南区,穿和服的人就已经非常少了。随着时代变化,角色的服装也需要进行相应调整,因此同一个角色实际上需要准备多个时代版本的设计,这也是开发过程中比较困难的部分。
同时,那个时代的道路也与现代不同,很多地方并没有铺装,而是泥土地面。对于这些细节,我们最重视的还是“现在的玩家看起来是否觉得合理”。在此基础上加入一些必要的艺术加工,毕竟这终究是一部娱乐作品,希望最终呈现出的世界既有历史依据,也足够有趣。
Q:玩家在不同年代做出的选择或经历,会不会对之后的故事发展、人物关系或游戏内容产生一定影响?
阿部:这些影响确实存在,但并不会让主线剧情产生大规模分歧。例如在经营演艺事业方面,玩家选择与谁共度时间,会产生不同的体验。
战斗也是如此,大东真可以选择长期使用某一种武器,随着不断使用而逐渐熟练,并获得新的招式。也可以选择尝试各种不同的武器,让大东真成为一个能够熟练使用多种武器的人。因此,大东真的人生经历会与玩家自己的选择产生联系。
Q:本作的整体风格偏黑暗沉重,请问游戏中是否会像RGG Studio以往作品那样,在严肃主线之外藏入一些无厘头或趣味性的支线内容?还是说这次将全程保持高度统一的压抑氛围?
阿部:与之前的作品相比,本作并没有刻意变得更加黑暗。不过,《如龙》系列过去主要描绘现代社会,城市中本身就存在大量娱乐设施和各种事件,因此许多内容自然会呈现出喜剧效果。
而本作描绘的是一个现代玩家并不熟悉的时代。在进行大量调查之后,我们发现当时存在许多现代人难以理解的伦理观念和思考方式,因此在表现这些内容时,会根据具体的时代和事件选择合适的表现方式。有些会用喜剧手法,有些则更适合用严肃的方式呈现。
所以最终呈现出的作品可能会显得比以往更加严肃,但这并不意味着我们从一开始就决定“这次绝对不做喜剧”。
横山:其实,《如龙》系列最初的作品也是类似的情况。第一作并没有现在大家熟悉的那么多喜剧内容,很多时候并不是开发者刻意想让玩家笑,而是认真制作的支线剧情最终产生了喜剧效果。
随着桐生一马这个角色逐渐成熟,开发团队也越来越有把握让他去做一些与主线性格不同的事情,而不会破坏角色本身。因此从《如龙3》开始,喜剧元素才明显增加。
《STRANGER THAN HEAVEN》更接近早期《如龙》的状态,大东真本身一直在逆境中挣扎、努力生存,没有太多余裕去做一些刻意搞笑的事情。不过,游戏里依然会出现一些比较奇怪的角色,玩家自然可能会把他们当作喜剧角色来看待,但开发时并不是抱着“我要逗玩家笑”的想法去设计的。
Q:选择这样的美术风格,是纯粹为了营造氛围,还是与剧情核心Q:比如大东真的身份或“天堂”的本质Q:存在某种对应的关系呢?
加那屋:主要的目的还是为了表现作品的氛围。首先,我们希望玩家一眼就能意识到自己来到了不同的时代,因此每个时代在画面表现上都有明确区别。同时,我们也非常重视“大东真从美国来到日本之后,会以怎样的视角看待这个世界”。因此无论是画面的色彩、光影,还是剧情中雨水出现的时机等,都经过了仔细设计。
阿部:这种美术风格理念也延伸到了游戏系统中,例如商店并不是单纯通过一个UI菜单来表现,而是尽可能让玩家通过更具模拟感、更加“模拟现实”的方式进行体验。除此之外,大东真在这个世界中如何被他人看待、他如何与其他人接触,以及角色的表演、动作和演出等,我们都投入了大量精力。
Q:目前SEGA不少大型项目已转向虚幻引擎开发,但RGG以及《STRANGER THAN HEAVEN》仍坚持使用Dragon Engine(龙引擎),主要出于哪些方面的考虑?Dragon Engine最突出的优点在哪方面?
横山:简单来说,是否使用虚幻引擎,很大程度上取决于团队自身的技术构成。有些团队更适合基于虚幻引擎进行改造,但RGG Studio内部拥有能够从底层开发引擎的程序员,因此我们有条件继续使用自己的引擎。
龙引擎可以理解为一个高度针对性的专用引擎。虚幻引擎功能非常庞大,其中有许多功能并不是所有游戏开发时都需要。如果这些功能完全用不到,就会希望把不必要的部分削减掉,以提升效率。龙引擎的优势就在于,它针对《如龙》《审判》以及《STRANGER THAN HEAVEN》这类作品进行了高度定制。例如本作希望在相对有限的空间中实现非常高的细节密度,以及大量点光源的照明效果,这些都是龙引擎比较擅长的领域。
当然,RGG Studio也并非所有作品都使用龙引擎。例如《Virtua Fighter Crossroads》就采用了虚幻引擎。最终还是要根据作品希望呈现的内容以及画面表现来选择合适的技术。
我们也希望玩家一眼看到画面,就能意识到“这是RGG Studio的作品”。相比追求高度写实、但不同作品之间容易产生相似感的画面风格,这种具有自身特色的视觉表现也是我们选择龙引擎的原因之一。
Q:音乐在《STRANGER THAN HEAVEN》中不仅是一种玩法元素,在故事和角色塑造方面,它还会承担怎样的重要作用?
阿部:音乐首先与大东真的人生密切相关。他来到日本之后,被奥尔菲斯发现了音乐才能,并逐渐走上策划人的道路,因此音乐是他人生中不可或缺的一部分。与此同时,大东真进入这个世界之后,也会遇到许多歌手和演奏者。通过音乐,我们可以表现这些角色各自的想法、梦想以及欲望。
因此游戏会根据时代、角色以及具体情境准备不同类型的音乐,包括音乐类型和歌词都会有所区别,而谁在什么时候、以怎样的情境演唱这些歌曲,也经过了非常细致的设计。
横山:音乐还有一个很重要的特点,就是它能够跨越语言的障碍。
即使听众无法完全理解歌词,也可能仅凭旋律、歌声和演唱方式感受到歌曲究竟是在表达爱情、悲伤还是其他情绪。现实中的音乐也是如此,即使不知道歌词含义,人依然可能因为一首歌而感动。这正是音乐在本作剧情中承担的功能。
对于大东真来说,歌唱不仅是表达自己的方式,也是他在日本生存下去的手段。他因为唱歌获得报酬,也因此被要求继续唱下去。某种意义上,优秀的音乐能够超越偏见与歧视,这也是本作想通过音乐传达的一层信息。
Q:除了已经公开的音乐相关玩法外,游戏中还有哪些与音乐密切相关的内容?
横山:游戏中确实还有许多通过音乐进行表现的演出,但本作的核心并不是一款音乐游戏。这一点其实也是我们比较在意的地方。因为本作的主题曲在公开之后获得了非常大的反响,甚至在全球范围内引起了讨论,因此我们也担心玩家会因为音乐的存在,而误以为这是一款音乐游戏或者音乐剧。
但我们真正想讲述的,还是大东真这个人的人生,以及横跨五个时代、五个舞台的故事。所以音乐在这里是帮助大东真跨越人生逆境的重要元素,而不是作品本身的全部。
Q:策划人(兴行师)/经营相关玩法在游戏整体中占据怎样的比重?玩家需要投入多少时间经营事业?
阿部:这部分内容在游戏中的比重,会根据大东真人生所处的阶段发生变化。在故事早期,大东真只是刚刚被发现音乐才能,因此经营规模并不大。随着故事推进,他逐渐将事业发展成更大的生意,玩家需要处理的内容也会越来越多。
而大东真经营事业的意义,并不只是为了赚钱。他来到日本后被当作外来者,为了生存,他需要找到能够让自己活下去的方法。因此赚钱本身就是游戏中非常重要的一环。基本循环就是通过策划人业务赚取资金,再利用这些资金进行战斗、迷你游戏等其他活动,例如购买和强化武器等。当然,赚钱的方式并不只有策划人业务这一种。
关于策划人部分的具体玩法也可以通过我们官方视频节目进行了解。
横山:经营玩法会随着故事的发展逐渐扩大。在早期阶段,玩家更多是在接触和学习这个行业。到了后期,大东真才真正开始以策划人的身份与社会展开竞争。
我们希望玩家可以选择自己喜欢的参与程度,喜欢经营的玩家可以深入体验,不喜欢这类玩法的玩家也不必把它当成一个必须投入大量精力的独立模拟经营游戏。不过,如果追求效率,策划人业务显然是最有效的赚钱方式。
Q:在此前试玩的动作系统DEMO中,我感受到人物动作似乎包含了某种“惯性”参数,即玩家操作的两个动作间似乎并非完全独立,而是会互相影响。实际上是否包含这样的机制?
横山:这与本作的动作设计有关。我们最终并没有采用传统意义上那种“按下某个按钮,就立即播放固定动作”的方式,而是希望让攻击动作根据敌人的距离、武器以及玩家的操作节奏产生变化。例如玩家连续使用不同攻击时,下一次动作可能会根据敌人的位置发生变化;即使输入相同的操作,因为敌人的距离和状态不同,最终出现的动作也可能不同。
因此,本作并不存在一种完全固定的“按圆、叉、三角就能打出同样连段”的战斗方式。玩家可以控制出招时机,从而产生不同的战斗节奏。这也让反击、以攻击应对敌人的攻击,以及不同武器之间的动作差异成为可能。我们希望最终做到的是:即使两名玩家面对同一个敌人,他们打出来的战斗也可能完全不同。
过去的《如龙》系列追求的是“无论玩家水平如何,都能打出很帅的动作”。但《STRANGER THAN HEAVEN》恰恰想反过来:我们希望做一款玩家水平不同,打出来的样子也不同的游戏。
不熟悉战斗的玩家当然也可以通关,但他的战斗看起来可能就是“不太会打架”。而熟练的玩家则可以真正展现出自己的技术,让同样的杂兵战也打得非常漂亮。我们希望玩家在发售后进行直播或录制视频时,能够让观众一眼看出谁是真的“打得很漂亮”。这也是从项目企划之初,我们就一直希望实现的目标。
Q:本作是一款倾注了大量心血、在许多方面都进行了尝试的作品。最后想请三位分别谈谈,自己认为本作最值得关注、最希望展现给玩家的部分是什么?
加那屋:虽然本作包含了许多值得关注的内容,但我最希望大家关注的还是游戏本身的故事。围绕这个故事,设计团队投入了前所未有的精力,对许多细节反复打磨,不断思考“在这样的情况下怎样表现,才能让故事更加有魅力地传达给玩家”。
我相信游戏中想要表达的内容能够真正传达给大家,也希望能够为玩家带来一次足够强烈的体验。还请大家亲自体验本作。
阿部:本作对于RGG Studio来说是一部进行了许多全新尝试的作品。我本人也在演出方面投入了大量精力。除了描绘一名日美混血角色“大东真”的50年人生本身就是一项巨大的挑战之外,本作还采用了日语与英语混合的表现方式,因此我们甚至对大东真使用不同语言时的嘴型、动作等细节进行了非常细致的设计。
此外,游戏中还会登场许多具有不同国际背景的角色。为了让这些角色真正呈现出各自的文化根源,我们也对他们的身体动作、行为方式以及文化背景进行了深入设计,并将这些细节融入整个故事的演出之中。
这是一部以一个人的人生为主轴,同时拥有丰富国际元素的宏大故事,其中包含了许多过去作品中未曾尝试过的表现。希望游戏发售后,大家能够亲自体验这段独特的人生故事。
横山:本作从项目启动之初,就将“将作品呈现给全世界的玩家”作为重要的开发理念之一。本作描绘的是大东真的人生。他在面对各种各样的事件与经历的过程中不断成长,并努力跨越自身所处的困境,我们希望通过这样的故事展现他的人生轨迹。
游戏中也会出现少年时期的大东真。为了清晰表现故事中的时间变化,我们也对相关内容进行了适当的调整。同时,为了还原当时的时代背景与生活氛围,我们在开发过程中也针对各种元素的表现方式进行了细致考量。
例如在吸烟表现方面,我们同样进行了诸多细节上的讨论与调整,将其作为营造作品整体氛围的一部分。即使是一些容易被玩家忽略的动作和日常生活中的细节,我们也希望认真地将其呈现出来,从而进一步增强作品整体的真实感。
包括这些细微之处在内,我们始终非常重视作品整体氛围的塑造,并在开发过程中不断进行调整与完善。这是一部经过反复尝试与摸索,一点一点打磨出来的作品,也希望大家能够期待最终呈现出的成果。
本作将于2027年1月15日登陆PS5、Xbox及PC平台,并首发加入XGP。
热门跟贴