前V社编剧切特·法利谢克最近在一段视频里抛出了一个挺反直觉的观点:游戏不一定非得靠大团队才能做出来,超大团队反而很难正常运转。他在V社待了12年,这个判断不是拍脑袋来的。

视频的主题是"Valve为什么不多做点人"。法利谢克的说法是,游戏并不需要由几百人规模的团队制作,这类巨型团队很难正常运转。他同时承认,《GTA6》这种投入达到数十亿美元的项目可能需要大量人手参与,但他认为这种体量只是例外。

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他拿《求生之路2》举了个例子

法利谢克以亲身参与过的《求生之路2》为例称,该作仅由45人打造。他的判断很直接:即使把团队扩大到450人,最后也不会因此变得更好。

这个数字放在今天的行业语境里确实有点扎眼。现在动辄几百人、上千人的项目不算少见,45人做出一个能打的成品,在法利谢克看来不是运气,而是规模本身带来的效率问题。

他还提到,追求画面表现会带来人力扩张。以《刺客信条》系列为例,育碧CEO曾表示公司只有"顶尖的百来人",而该系列的人力规模约为3500人。法利谢克认为,对画面和保真度的追求本身没有问题,但通常需要巨型团队支撑,投入增加后未必能获得相称的回报。

真正拖慢开发的,可能不是人不够

在法利谢克看来,人力成本并不是超大团队面临的唯一问题。真正拖慢游戏开发的,往往是犹豫不决和反复推翻方案,而不是纯粹的制作工作。

他举了几个项目作为参照:《死亡岛2》辗转多家工作室,时隔近十年才推出;《星空》和《鬼泣2》存在年代间隔达21年才面世,并且都经历了开发团队更换。

这些例子里,团队规模都不是核心变量,反复调整方向才是。

人多了,沟通反而成了问题

法利谢克对沟通过程也有保留态度。他认为,想法无法直接从一个部分传到另一个部分,信息可能通过非正式渠道逐级传递,导致一些人觉得自己的意见没有得到倾听,个人立场也更容易影响协作。

换句话说,团队越大,信息在传递过程中被稀释、被改写的概率越高。一个想法从提出到落地,中间要经过多少层转述,每一层都可能走样。

他的结论是,如今游戏行业追求的部分目标依赖于团队扩张,但一群能够在同一空间直接交流的人,往往更适合完成真正有意义的作品。

这个观点放在今天,有点不合时宜

3A大作的人力规模这些年一直在往上走,画面、开放世界、内容量,每一项都在推高所需的人手。法利谢克的说法等于是从另一个方向提问:堆人真的能解决这些问题吗?

他没有给出一个适用于所有项目的答案,只是把《求生之路2》的45人和《刺客信条》系列的3500人放在了一起。两个数字之间的差距,本身就是个值得琢磨的问题。

至于这套逻辑能不能套到别的项目上,法利谢克自己也没把话说死——他承认《GTA6》那种量级的投入可能需要大量人手,只是认为这种体量属于例外。