刷到《CONTROL Resonant》艺术总监Elmeri Raitane在东京电玩展2026的采访,我第一反应是:不做弹反?这年头动作游戏敢把弹反拿掉,胆子是真不小。
本作定在9月24日发售,平台是PC(Steam/Epic Games商店/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S。它是2019年《CONTROL》的续作,主角换成了前作主角杰西·法登的弟弟迪伦——从长期昏睡中醒来的他,为了找姐姐的下落,走进了遭遇超常异变的曼哈顿。舞台从「最古老之屋」搬到了开阔的室外。
舞台变了、主角变了、打法也变了。开发团队到底继承了什么、又想做出什么不一样的东西,Raitane这次讲得挺实在。
先说说「CONTROL味」是怎么保住的
Raitane给的第一条理由很朴素:本作的核心开发成员里,很多人当年就参与过前作。大家现在依然从相似的东西里找灵感,当年影响过前作的那些东西,也继续在团队里共享。
他说团队非常珍视前作《CONTROL》,对那部作品的尊重就是出发点。
至于「Remedy史上最大规模」这件事,Raitane没有直接拍胸脯。他的说法是:实际感受如何,还得等玩家的反应。但前作被认可的世界观构建,这次带过来了不少,继续处理的主题也很多。
比如前作的舞台「最古老之屋」在本作中依然是故事上的重要地点,FBC(联邦控制局)也仍然处在故事中心。多年积累下来的东西被继承下来,等于给新世界打了个结实的地基。
从墙里走到墙外,雨成了指南针
前作那套压迫感十足的粗野主义建筑,开发组看了好几年,玩家看了好几年,游戏里的迪伦也看了好几年。所以能走到外面的世界透口气,Raitane说这对团队来说是个让人兴奋的变化。
他们特别想加进去的,是室内做不了的自然和天气。风和大气的表现用得很多,雨在游戏里也承担着重要角色。
这里有个细节我觉得挺妙:本作因为重力异常,玩家可以站在各种不同的面上。这时候雨就成了指示「真正的下方」的指南针。它不是纯装饰,是有功能作用的。
杰西是猫,迪伦是狗
开发者影像里有个比喻:杰西是猫,迪伦是狗。Raitane的解释是,杰西偏分析型,行动有计划,平时很冷静,有种「靠得住的上司」的感觉。
迪伦则更偏向随机应变,情绪也更直接地表现出来,跟人的距离感更近。从这个意义上说,确实有点像金毛。性格上的差别,也会体现在动作和举止上。
「推进式战斗」:不给你停下来喘气的机会
战斗这块是这次采访里最硬的信息。设计师们把这套东西叫做「推进式战斗」(Push Forward Combat)。
主要战斗区域的设计思路,是让玩家能快速在整个空间里移动。高低差也设了很多,目的是让玩家能一边积极进攻,一边保持不容易被敌人抓住的走位。
不做弹反是明确的意图:希望玩家一直动起来,把连段接下去,在当下发生的状况里自己找应对办法。
那这套方向是开发初期就定下来的吗?Raitane说自己不是最初做设计的人,但「想让玩家一直往前推进」这个想法,从一开始就很明确。
他还举了参考对象:2016年版《DOOM》。游戏类型完全不同,但《DOOM》那种在战斗区域里立体地跑来跑去的感觉,和本作设计师想实现的东西相当接近。
美术的灵感,故意不从游戏里找
前面提到战斗参考了《DOOM》,但美术这边是反着来的。Raitane说,游戏设计层面参考别的游戏的情况不少,但对美术,他会刻意告诉团队:绝对不要拿其他电子游戏当美术参考。
理由是不想做得像别的游戏。眼光放远一点,从别的东西里找灵感,才有可能做出有独特性、一眼就能认出是自家作品的表现。
之前采访里提过,敌人「Mold」的表现参考了酸面团和棉花糖。Raitane说Mold是个做起来很好玩的题材:按故事设定,它会散发甜味,让人产生想吃掉它的念头。于是团队就从「好吃的东西有哪些」「它看起来是什么样、听起来是什么声音」开始想。
但参考的不只是食物。他们也看显微镜下那种小尺度的东西。比如电子显微镜拍摄的癌细胞图像就很有意思,这些最终连到了Mold那种有毒感的表达上。
标题里的「Resonant」,和实拍出来的万花筒
关于标题,Raitane说得小心,怕剧透。他给的解释是:前作里的「Hiss」是来自异世界的「共鸣」,会发声、会共振。英语里形容共鸣的东西就是「resonant」,标题从这儿来。
而那些万花筒一样的特效所表现的新威胁,参考的是「克拉尼图形」(Cymatics)——在铺了水或沙的板上施加声音振动,会随频率产生各种几何图案的现象。也就是说,现实里存在的共鸣,被拿来当视觉的灵感源。
更狠的是,其中一部分素材不是数字特效,是真的在工作室里拍出来的。克拉尼图形那部分,是把黏稠的液体放进碗里,给它施加声音,再从上方透过能产生万花筒效果的镜头拍摄。
关于生成式AI,他的回答很干脆
被问到内容制作中是否使用生成式AI时,Raitane的回答没有留余地:《CONTROL Resonant》里不包含任何生成式AI产出的内容。收录进游戏的每一项内容,都是美术和设计师亲手做的。本作没有使用生成式AI。
「烟灰缸迷宫」的压力,和那个设计师
前作那个标志性关卡「烟灰缸迷宫」,在玩家记忆里留得很深。被问到本作是否也有做出那种体验的压力时,Raitane说当然有,但是好的那种压力。
他还透露了一个信息:当年设计「烟灰缸迷宫」的设计师,本作依然担任首席关卡设计师。
所以这次也计划了好几个让人记得住的、格外有印象的场面。不过他说这种东西还是自己体验最好,不想剧透,但可以确认的是——准备了。
把这次采访的信息捋一遍,大概是这么几条:
- 9月24日发售,PC/PS5/Xbox Series X|S
- 主角换成迪伦·法登,舞台从最古老之屋移到曼哈顿
- 战斗叫「推进式战斗」,不做弹反,强调移动、连段和临场应对
- 战斗参考2016年版《DOOM》,美术则禁止参考其他游戏
- 雨在重力异常场景里充当「真正的下方」的指南针
- 万花筒特效参考克拉尼图形,部分素材是实拍
- 官方明确:本作不含生成式AI内容
- 「烟灰缸迷宫」的原设计师继续担任首席关卡设计师
说真的,不做弹反这一条,我第一反应是有点劝退——现在动作游戏不加个弹反,好像都不好意思跟人打招呼。但「推进式战斗」加上《DOOM》这个参考,逻辑是通的:与其让你站桩等那一下完美格挡,不如逼你一直跑、一直打、一直换位置。
至于这套东西上手到底是爽还是乱,9月24日见分晓。反正「烟灰缸迷宫」那位还在,这一点我倒是挺期待的。
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