《龙之信条2:黑暗觉者》发售到现在已经三周了。导演木下研人和制作人犬山直人在东京电玩展2026的采访里,聊了地区化调整、技能系统,还有Nintendo Switch 2版的性能目标。其中有一段关于"快速旅行"的讨论,我觉得挺值得单独拎出来说。
因为这件事本身,就是一场持续了很久的辩论。
正方的理由:不方便,才是这游戏的一部分
开发团队在采访里说得很直接:欧美玩家里,有更多人认可"没有明确指引、无法快速移动"带来的摩擦感。换句话说,那种"我得自己认路、自己规划路线、走错了就得认"的体验,在部分玩家眼里不是缺点,是设计。
这个逻辑其实不难理解。初代《龙之信条》的快速旅行系统就相当克制,玩家要靠传送石和传送水晶来解决问题,数量有限、获取不易。到了《龙之信条2》本编,开发团队延续了这套思路——地图上的关键地点,第一次去的时候不能用快速旅行道具,得靠腿走。采访里明确提到,这么做的目的是"保留首次探索的过程"。
所以当DLC《黑暗觉者》公布的时候,很多人第一反应是:这次会不会把快速旅行彻底放开?
反方的理由:我下班就两小时,你让我走路?
另一边的声音同样真实。亚洲玩家在采访中被描述为"更重视便利的游戏方式"。这不是什么难以启齿的需求——每天能坐下来打游戏的时间就那么点,把二十分钟花在跑图上,确实会让人犹豫要不要打开这个游戏。
而且《龙之信条2》的地图并不小,路上还有各种随机遭遇。对喜欢沉浸的玩家来说这是内容,对时间紧张的玩家来说这就是成本。
于是问题变成了:如果开发团队坚持"摩擦感"是核心体验,那DLC要不要为了便利性让步?
开发团队的选择:不删,但给你更多选项
采访里给出的答案是这样的——更新没有移除原有设计,而是提供了更多选择。具体包括:
- 不会收起的快速旅行道具"飞石的永远飞石"
- 推车与牛车
- 自定义技能装备栏从4个增至6个
注意这里的措辞:不是"取消限制",是"提供更多选择"。首次访问的地点依然不能用快速旅行道具,这条规则没变。变的只是玩家在已经探索过的区域里,有了更灵活的安排方式。
这个处理方式其实挺微妙的。它没有站到任何一边,而是把决定权交回给玩家——你想走路就走路,你想用道具就用道具,系统不替你判断哪种玩法更"正确"。
技能系统这边,逻辑也是类似的
DLC加入的技能会以随机形式为武器赋予能力。为了避免玩家长期刷不出想要的技能,系统会提高与玩家职业相符的武器技能出现概率,还提供了进一步缩小技能范围的机制。技能等级主要取决于游戏进度和地图深度,但玩家制霸后也能获得高级技能;如果放弃探索直接出局,还有机会拿到更实用的装备。
导演木下研人说,优质技能会带来一定优势,但角色强度依然很大程度取决于玩家技巧,系统也会避免因装备造成过度失衡。这话翻译一下就是:给你好东西,但不让你躺赢。
Switch 2版:30fps打底,FSR帧生成可选
性能方面,Nintendo Switch 2在TV模式和掌机模式下都以30fps为基础目标,并提供FSR帧生成功能,开启后可以获得相当于60fps的游戏体验。犬山直人同时表示,帧生成在特定情况下可能造成拖影伪影,因此正式版会允许玩家自行开关该功能。
这个表态算是比较坦诚的——没有把帧生成说成万能药,而是把副作用和选择权一起摆出来。
所以这场辩论的答案是什么
如果非要给一个判断:开发团队没有选边,他们选的是"把摩擦感保留为可选项,而不是强制项"。
喜欢走路的人,规则没变,首次探索依然得靠腿。时间紧张的人,飞石、牛车、推车都在那儿,技能栏还多给了两个位置。DLC追加的12座"被遗忘的迷宫"设有不同难度,玩家可以借此获得经验值和较强武器,也可以自行决定使用交通工具、快速旅行或者徒步探索——采访里说得很清楚,不同路线的最终结果都能保留完成后的成就感。
这个方案不一定能让所有人满意。坚持"摩擦感不可妥协"的玩家可能会觉得,道具给多了,那种荒野求生的紧张感就淡了。而嫌跑图累的玩家可能会觉得,首次访问还是不能传送,该走的路一米没少。
但至少从设计逻辑上看,这是一次有意识的取舍,而不是拍脑袋的妥协。至于实际玩起来手感如何,还得等DLC正式上线之后,让腿和飞石各自说话。
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