"我们想了想:为什么不试试?"——这是Battlestate Games首席运营官Nikita Buyanov在谈到公司新成立的发行业务时,给出的原话。

说这话的厂商,就是做出逃离塔科夫的那帮人。九月初,他们宣布成立Battlestate Games Publishing,正式踏进发行这条赛道。最近他们接受了PCGamesN的采访,把这件事的来龙去脉讲得更细了一些。

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如果你熟悉塔科夫,大概能猜到这家公司的口味——硬核、劝退、上手门槛高得离谱。而他们这次想发行的游戏,恰恰也是这个路子。

不是大发行,是"搭把手"

Buyanov在采访里把话说得很直白:他们没打算把这个发行部门做成什么"大型发行业务"。

按照他的说法,这更像是一次对小团队、独立项目和细分品类的"搭把手",他把这些项目统称为硬核游戏。原话是,他们想"帮助硬核FPS和细分品类游戏"。

具体怎么帮?Buyanov提到,会让这些开发者使用他们的用户群体,甚至是他们的"遗产",去实现突破——做出点新东西,在硬核社区里激起一些兴趣。

他还特意强调,这不是那种大规模营销的玩法。用他的话说,这"多多少少是我们的一次实验,也是整个行业的一次实验",目的是给这类游戏做一个集中的平台。

换句话说,塔科夫这边并不打算靠发行赚快钱,至少Buyanov是这么表态的。

100多份提案,只筛出5到10款

采访里最有信息量的一组数字,是提案数量。

Buyanov透露,这个发行部门已经收到了100多份提案。而在这100多份里,"大概有五到十款游戏"已经符合他们的要求。

不过他也承认,事情没那么快。他说这不可能一步到位——不可能说开始发行项目就立刻全都跑起来。他们需要大量时间,而且这对他们自己来说也是全新的体验。

目前他们还在决定:到底该提供哪些支持,以及具体该怎么开始做。

从100多份到5到10款,这个筛选比例本身就说明了他们的取向——不是广撒网,是挑。

"危险的想法,比潜在利润更重要"

Buyanov在采访里反复提到一个词:risky(危险/冒险)

他说,有些冒险的想法配上冒险的实现方式,甚至是一些原型,里面会有点东西——像是"伟大的气息",有点特别的东西,可以被展开成新的东西。

他把这套逻辑总结为:真正冒险的、有趣的想法,优先于潜在利润。

这话放在发行行业里,算是比较少见的表态。毕竟发行商通常看的是回报率,而Buyanov给出的判断标准,是"有没有那股味道"。

当然,这也和塔科夫本身的基因有关。这款游戏从上线起就不是走大众路线的产品,硬核、拟真、惩罚机制严苛,能留下来的玩家黏性极高。他们想找的,大概就是同类。

今年不止一家在做这件事

Battlestate Games并不是今年唯一一个成立发行厂牌的开发团队。

素材里提到,光是今年,《Journey》和《Peak》背后的开发者也分别推出了自己的发行厂牌。他们的做法类似——用自己已经取得的商业成功,去扶持其他开发者,要么提供资金,要么做全流程发行。

这种"开发者转发行"的模式,这两年确实在变多。已经跑出来的团队,手里有资金、有用户、有经验,把这些资源拿出来投给还没跑出来的项目,某种程度上算是把路铺给后来人。

Battlestate Games的特别之处在于,他们不打算按常规发行的商业逻辑走。Buyanov的说法是,他们想做的更像是一个集中化的平台,专门服务这类硬核游戏。

这件事目前进展到哪一步了

把已知的信息捋一下:

  • 九月初,Battlestate Games宣布成立发行业务Battlestate Games Publishing
  • 目标是支持"硬核"和"冒险"的项目,尤其是硬核FPS和细分品类
  • 目前已收到100多份提案,其中约5到10款符合要求
  • 具体提供哪些支持、如何启动,仍在决定中
  • 官方表态不以财务回报为主要导向,更看重想法本身

至于最终会签下哪些游戏、什么时候公布,目前还没有进一步的消息。

对硬核玩家来说,这件事值得留意的点在于:如果真有一个专门收容"冒险型硬核游戏"的发行平台出现,那些原本因为太小众、太劝退而找不到发行商的项目,可能会多一条出路。

当然,Buyanov自己也说了,这是实验。实验的意思就是,结果不一定。

100多份提案摆在那里,5到10款被看中,剩下的九十多份会怎么处理,他们没说。而"优先于潜在利润"这句话能坚持多久,也得看后续动作。

至少现在,塔科夫这帮人给出的态度是:先看想法,再谈钱。