刷到一段《Onimusha: Way of the Sword》的实机流程,标题叫「To Live is to Suffer」。本来以为又是常规打怪演示,结果一看时间轴,我愣住了。

先看这组时间点

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  • 00:00 — 前往 Yasaka Pagoda
  • 00:40 — 对上 Sasaki Ganryu,BOSS 战开打
  • 03:32 — 才出现「Overcoming Countering Stance」的提示信息
  • 08:38 — 与 Takamura 对话

注意这个顺序:00:40 就进 BOSS 房了,但关于「Countering Stance」的说明,要等到 03:32 才弹出来。也就是说,前面将近三分钟,玩家是在没有系统提示的情况下硬碰这个 BOSS 的。

这个节奏放在动作游戏里挺微妙

正常思路一般是先教机制、再上强度,让玩家带着工具进考场。这段流程反过来:先让你挨打,等你摸到点门道了,再把「弹反架势」这个概念正式摆到台面上。对老手来说可能无所谓,反正动作游戏那套肌肉记忆是通的;但对刚上手的人,前几分钟大概率是懵的——不知道自己打得好不好,也不知道该往哪个方向练。

当然,这只是 Action(Normal)难度下的一段流程演示,具体体验还得看完整版怎么调。不过单从时间轴看,这个「先打后教」的排布,确实挺值得聊一句。

难度标的是 Normal,不是简单模式

演示走的是 Action(Normal) 难度,不是最低档。这意味着上面那个「先打后教」的节奏,是在标准难度下发生的,不是给新手准备的缓冲带。至于更高难度会不会更狠,这段里没提。

另外,08:38 那段与 Takamura 的对话,是紧接在 BOSS 战之后的。打完架接剧情,这个衔接倒是很传统。

整段看下来,最让我好奇的不是 BOSS 长什么样,而是那个 03:32 才出现的提示——它到底是补课,还是本来就这么设计的?