45个人,做出一款被玩家念叨十几年的游戏。前V社开发者、《求生之路》编剧 Chet Faliszek 最近聊起这件事,语气里带着点对当下行业的无奈:现在大公司的开发团队,实在太大了。

他的判断很直接——团队规模膨胀,换来的是时间和金钱的双重浪费。这不是空口吐槽,他手里有个现成的对照:当年《求生之路2》的开发团队,只有45人。

打开网易新闻 查看精彩图片

450人,未必比45人做得更好

Faliszek 抛出的假设很扎心:如果把当年那支45人的队伍扩张成450人,成果未必会更好。这句话背后,是他对游戏开发这件事本质的理解——它高度依赖协作,也高度社交化。

他甚至用了一个挺妙的比喻:游戏开发有点像原始部落。大家挤在一起,信息在空气里流动,决策是集体做出来的。

他描述过那种状态:“整个团队一起做决策,这种感觉非常奇妙。当所有人都说‘对,就得这样’的时候,往往有人能够把改动或想法表达出来,然后大家环顾四周觉得,‘天啊,这不是显而易见吗……我们为什么还要开这个会?’”

这段话里藏着一个反常识的点:高效的团队,会议反而显得多余。因为共识在开口之前就已经形成了。

远程办公打断了什么

几年前疫情来袭,居家隔离成了常态,游戏团队那种紧密连接的开发方式被迫中断,所有人改成远程办公。Faliszek 认为这个转变带来了很大问题。

问题不在于工具好不好用,而在于人没法像过去那样待在同一个房间里,以同样的方式彼此交流。那种“环顾四周”的默契,那种不用开会就能达成的共识,在屏幕两端被稀释了。

Valve 在游戏行业的收入和影响力都相当庞大,但它的开发团队规模,一直比同行小得多。Faliszek 的这番话,某种程度上是在为这种“小”辩护——小不是资源不足,而是一种被验证过的开发哲学。

45人还是450人,这道选择题的答案,可能比很多人想的要简单。