一款撤离射击游戏,玩家构成能有多分裂?Embark自己给出了答案。
这家工作室公布了一组《Arc Raiders》的玩家群体数据,同时宣布下个月将测试一个PvE开关。数据本身不复杂,但里面藏着一个挺有意思的矛盾:一款以PvP为核心体验的撤离射击游戏,玩家对"少打点人"的渴望,比想象中普遍得多。
三类玩家,各占一块
按Embark的划分,目前《Arc Raiders》的玩家大致分成三拨:
- 37% 是友好合作型玩家,这个群体从游戏上线以来一直在稳定增长;
- 27% 是混合型玩家;
- 34% 是纯PvP玩家,这个群体从上线至今保持稳定。
三块加起来刚好是100%。也就是说,真正冲着"见人就打"来的玩家,只占三分之一出头。剩下的人,要么更愿意合作,要么在两种状态之间来回切换。
这个结构放在撤离射击品类里,其实不算常规。传统印象中,这类游戏的乐趣核心就是"高风险高回报"——你带着战利品往外跑,背后随时可能有人开枪。但数据摆在这里,友好合作型玩家不但占比最高,还是唯一一个持续增长的群体。
连PvP玩家也想少点交火
真正让这组数据变得耐人寻味的,是Embark同步给出的调查结果。
官方表示,超过70%的友好合作型玩家,以及40%的纯PvP玩家,都表达了希望减少敌对遭遇的意愿;而在接受调查的玩家中,有51%对专门的PvE选项表现出了兴趣。
注意那个40%。这不是合作玩家在喊"别打我",而是那些明确被归类为纯PvP的玩家,也有四成想要更少的交火。一个以对抗为卖点的群体,内部有接近一半的人希望对抗少一点——这个反差,比"合作玩家想要PvE"要刺眼得多。
换句话说,玩家想要的未必是"没有敌人",而可能是"敌人别来得那么密、那么突然"。撤离射击的紧张感来自不确定性,但当不确定性变成纯粹的消耗,连好战的那批人也会累。
下个月,PvE开关要测了
这组数据不是凭空放出来的。Embark把它作为一项公告的组成部分发布:下个月,《Arc Raiders》将测试一个PvE开关。
把玩家构成和调查意愿先摆出来,再宣布测试计划,这个顺序本身就说明了一些东西。工作室没有直接说"我们要做PvE模式",而是先让数据说话——超过一半的受访玩家对专门PvE选项有兴趣,这个数字足够支撑一次测试。
至于测试具体怎么开、开关是全局生效还是分模式、会不会影响现有的PvP生态,目前公布的信息里没有展开。能确认的只有时间点:下个月。
一个品类正在被玩家重新定义
把这几组数字串起来看,会发现《Arc Raiders》的玩家群体正在做一件挺微妙的事:他们一边留在PvP框架里,一边用调查问卷告诉开发者"我们想要少一点PvP"。
友好合作型玩家从上线起持续增长,纯PvP玩家保持稳定——增长的那部分人,显然不是被"见人就打"吸引来的。而纯PvP群体虽然人数没变,内部却有四成想减少敌对遭遇。这意味着即便在最核心的对抗玩家中,对"节奏"和"强度"的诉求也在分化。
撤离射击这个品类,一直靠"人与人之间的博弈"立身。但《Arc Raiders》的数据提示了另一种可能:玩家要的也许不是纯粹的对抗,而是对抗与喘息之间的平衡。PvE开关的测试,本质上是在试探这条线该划在哪里。
下个月测试结果出来之前,谁也说不准这个开关会开成什么样。但至少有一件事已经清楚了——34%的纯PvP玩家,和40%想少点交火的PvP玩家,是同一批人。
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