《星空》到底算不算成功?这个问题在玩家圈子里一直有争论。最近一位前Bethesda开发者的表态,又给这场争论添了一把火——而且他的答案,可能比大多数玩家想的都要悲观。
Kurt Kuhlmann,曾在《星空》项目中担任主系统设计师,近日在接受FRVR采访时谈到了这款游戏的未来。他的原话很直接:"如果真有续作,我会非常惊讶。我不认为《星空》的成功程度,够得上做一部《星空2》。"
注意,这不是玩家在论坛上发牢骚,也不是哪个自媒体在带节奏,而是一个深度参与过这个项目的人,在公开采访里给出的判断。
正方:数据摆在那里,凭什么说不成功?
先把支持"《星空》是成功的"这一方的论据摆出来,因为这些数字确实硬。
- 发售至今,玩家总数至少1500万
- Metacritic评分在80分区间
- 发售时的热度,足以撑起100万同时在线玩家
单看这三项,放在任何一个3A项目身上,都很难被归类为失败。1500万玩家是什么概念?很多口碑不错的作品,整个生命周期都摸不到这个量级。80分的媒体均分,也稳稳站在"良好"的区间里。至于百万同时在线,那更是只有极少数作品能在发售窗口做到的事情。
所以如果你只看报表和后台数据,《星空》交出的成绩单并不难看。这也是为什么每次有人批评这款游戏,总会有人跳出来说:你们是不是对"失败"这个词有什么误解?
反方:数据好看,但玩家的期待落空了
问题恰恰出在这里。素材里有一句话很关键:尽管从大多数指标来看,《星空》都应该被视为成功,但大多数Bethesda粉丝认为这款太空RPG令人失望——它是从《天际》和《辐射4》的高度上,一次戏剧性的回落。
这就是"数据成功"和"体感成功"之间的裂缝。1500万玩家这个数字,包含了大量因为Bethesda这块招牌、因为Todd Howard这个名字、因为十几年积累下来的信任而进来的玩家。他们进来了,然后呢?
Kuhlmann自己的说法是,这款游戏并不"完全自洽"。他举了一个具体例子:前哨站系统。他的评价是,作为一个独立系统来看,它挺酷的,但它和游戏其他部分的整合程度远远不够。
他甚至拿《辐射4》的定居点系统做了对比——那个系统本身在开发时就惹出过麻烦,因为它和剧情、任务的整合出了问题,最后被搁到了一边。而这些问题,在《星空》里并没有被解决。
Kuhlmann的追问很扎心:"这就引出一个问题——那它为什么还在游戏里?"他补充说,这个决定不是他能做的,但如果一个系统不打算和剧情整合,那它就只是"坐在那边的一个系统,背后是巨大的工作量"。
关键分歧:什么叫"成功到能做续作"?
这场辩论真正的焦点,其实不是《星空》好不好玩,而是"成功的门槛"到底在哪里。
对玩家来说,1500万玩家、80分,这已经是很多游戏一辈子达不到的高度,凭什么说不够?但对一个投入了多年资源、承载了Todd Howard数十年太空游戏梦想的项目来说,评价标准可能完全不同。
Kuhlmann的话里藏着一个信息:他认为,如果吸取《星空》开发过程中的教训,《星空2》本可以更接近Todd Howard当初设想的那个游戏。他说:"你可以构想那个游戏,你可以想象那个游戏。但那并不完全是《星空》现在的样子。"
这句话其实挺残酷的。它意味着,在一位核心开发者眼里,《星空》最终呈现出来的东西,和最初想做的那个东西之间,存在一道没能跨过去的沟。而这道沟,恰恰是"够不够成功"这个判断里最要命的部分——不是卖了多少份,而是有没有做成想做的那个游戏。
还有一个背景不能忽略
Kuhlmann在《星空》发售前后离开了Bethesda,原因他本人表示不只是因为这款太空游戏。这个时间点值得留意,但也不必过度解读——他并没有把离职和《星空》的成败直接挂钩。
另外,Kuhlmann此前还曾表示,Bethesda"本不该做"《星空》,因为"我们其实做不出来"。在他看来,这个项目对Bethesda这样体量的工作室来说都过于野心勃勃了。
所以回到最初的问题:《星空》成功吗?如果只看数字,它成功了;如果看它有没有成为那个被期待的游戏,答案就没那么乐观了。而Kuhlmann的表态,至少说明在部分开发者眼里,后一个问题的分量,可能比前一个更重。
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