CDPR联席首席执行官亚当·巴多夫斯基在波兹南举行的国际漫画与游戏展行业小组讨论上,谈到了《巫师4》的设计方向。他的说法很直接:新作会延续系列标志性的道德灰度叙事,希望通过有代价的选择和后果,给玩家留下深刻印象。
这句话听起来像老生常谈,但放在当下的游戏环境里,其实值得拆一拆。因为"选择有后果"这五个字,说起来容易,做起来是另一回事。
正方:道德灰度是《巫师》系列的根
巴多夫斯基提到,这一方向延伸了《巫师3》的既有特色。玩过《巫师3》的人大概都有印象,那款游戏里很少有干净利落的"好人选项"和"坏人选项"。你放走一个人,可能后面某个村子就出事;你帮了一方,另一方就记恨你。选择不是即时结算的,而是埋进剧情里,过很久才回来找你。
从这个角度看,CDPR把"道德灰度"当成《巫师4》的核心卖点之一,逻辑上是顺的。这是系列攒下来的口碑资产,也是玩家对这家工作室最认的那部分能力。
巴多夫斯基还谈到了开发周期的问题。他表示工作室不会追赶潮流,开发耗时较长,主要是因为团队规模有限。他提到,从制作开始到结束都会影响整个开发过程,也会做多方面调整,以增强对玩家的情感冲击力。
换句话说,慢,是有意为之。至少官方的说法是这样。
反方:说"选择有后果"的工作室,不止一家
问题在于,"选择与后果"这套话术,玩家这些年听得太多了。几乎每一款标榜叙事的RPG,都会在宣发阶段强调"你的每个决定都会改变世界"。真正做到的,屈指可数。
而且,道德灰度本身也有风险。灰度做得好,是《巫师3》里那种两难;做得不好,就变成"两个选项都很烂,玩家干脆摆烂"。选择如果只是让人难受,而不是让人思考,那它和随机惩罚的区别就不大了。
更现实的一点是,CDPR目前并没有公布《巫师4》的具体设计细节。现场没有公开更多关于《巫师4》的细节。对于战斗系统,现场仅表示新作会在《巫师3》的系统基础上演进,团队还多次调整了引擎幻5相关的内容。
也就是说,现在能确认的只有方向,没有落地的东西。方向对不对,得等实机。
判断:这次的表态,信息量有限但指向明确
把正反两边摆在一起看,能得出的结论其实不多,但也不算少。
- 可以确认的:《巫师4》会延续道德灰度叙事,这是官方在公开场合的表态。
- 可以确认的:开发周期长,官方归因于团队规模有限,且不打算追潮流。
- 可以确认的:战斗系统会在《巫师3》基础上演进,引擎相关内容经过多次调整。
- 不能确认的:具体怎么设计选择、后果如何呈现、什么时候能玩到。
所以,与其说这是一次爆料,不如说是一次定调。CDPR在告诉玩家:我们知道自己擅长什么,也打算继续做这个。
至于"打动玩家"这件事,最终还是要靠游戏本身说话。毕竟《巫师3》当年也不是靠发布会打动人的,是靠那段血与酒里,你坐在葡萄园里,突然意识到自己之前某个决定带来了什么。
那种感觉,确实很难复制。CDPR现在说的,大概就是想再来一次。
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