“ 尽管《光环》的影响远超2000年代,但它革新射击游戏类型的时代早已一去不复返 ”
01 《光环》作为Xbox品牌的旗舰游戏王牌之一,也是捆绑购买Xbox的头号理由。之后这一系列游戏也启发了无数模仿者和所谓“光环杀手”的游戏作品。但如今,《光环》好像在游戏界的位置并不如传奇时所展示的那样。
我们试想一下,好像《光环》失去影响力的时间比它真正受欢迎的时间还长呢。《光环》的巅峰大约持续了十年之久,2001年《光环:战役进化》正式问世,在2010 年《光环:致远星》结束了Bungie辉煌的时代。
大约从那个时候开始,之后游戏的开发工作转交给了为该系列特别成立343工作室(343 Industry)。游戏也逐渐慢慢的开始走下坡路了。
02《光环》正在慢慢的失去他原本辉煌的地位!这其实也是在“Xbox重置”开始的,虽炸一听有点危言耸听,但确是事实。不同人可能认为事情的起始点会有出入。
《光环》系列在2009年发布新作《光环战争》,届时发布后并开始过度曝光消耗情怀;2011年《光环:战斗进化周年纪念版》被强行加入Kinect支持,并宣称回归《光环》传奇开始的地方;2013年以光环名义发布《光环:斯巴达突袭》,但最终表现平平,使得玩家有点开始产生厌恶。
最后这个答案就是Bungie离开这个《光环》IP的时候;更具象的来说,在《光环 4》开始采用《使命召唤》风格的装备配置。《光环 4》的自定义选项使它们成为了更核心的焦点。从那时起,《光环》好像忘了他原本要走的路,它开始模仿其他游戏,跟随大众潮流,而不是继续定义自己的身份定位,再次扛起引流潮流的大旗。
在比如《光环 5》的一个主要部分基本上就是一个多人在线战术竞技的游戏,和引入了市面上大逃杀模式等。
03 曾经的《光环》并不是在追赶同时代的游戏作品,而是自主创新彻底革新了第一人称射击游戏,甚至提出了一次只能携带两把武器的概念。并且2000年代初期它的沙盒模式和多人游戏在让人耳目一新。
2021年推出的《光环:无限》对战斗通行证模式进行了改造,放弃了FOMO(错失恐惧症),尽管这在某种程度上也显示出平庸奖励的质量问题,但战斗通行证在《光环:无限》中出现的事实再次让人觉得这是在追随潮流。
Bungie工作室脱离Xbox和《光环》之后,再次以《命运1》和《命运2》重新解构和奠定了第一人称射击游戏。尽管《光环》经历了15年间的失望远大于亮点,而现在我们看到《光环》工作室被掏空,并将系列交给了动视。《光环》曾经作为Xbox旗舰系列的日子已经一去不返,正逐渐成为遥远的过去。鉴于Xbox的重心转变,343/光环工作室时代充分证明了《光环》只有成为独立作品才能成功。
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