“两周,1万3000个愿望单。”这是独立开发者Zoomy Cat Games在Reddit上发帖时用的说法,语气里全是惊讶和感谢。而让他们这么激动的,是一款叫『Walls Were Built to Fall』的游戏——一个用魔法防大军的FPS,敌人最多能同时出现100万体。

先把时间线捋一下。今年6月,Zoomy Cat Games开始在社交平台上更新开发进度。大约一个月前,他们把一段原型视频发到了Instagram,结果拿到约35万次播放、约8500个赞。那时候游戏连名字都还没定,团队花了大概两周时间准备封面图之类的素材。到了9月10日,Steam商店页面正式公开。再往后到9月23日,官方宣布愿望单数量突破1万3000件。从商店页上线到攒下这个数字,只用了两周。

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这游戏到底在打什么

按商店页的描述,『Walls Were Built to Fall』是一款像素画风的FPS,玩家要用魔法守住据点,对手是成群结队扑上来的敌人。最大的卖点就是那个物量——最多100万体敌人同屏显示。你扮演的角色身份也挺惨:所属的魔法教团已经崩了,修行没修完,就是个见习魔法师。靠着Roguelite和增量玩法带来的各种强化,去守住魔法之泉,挡住黑暗军团。

具体怎么打?战场是一条被悬崖夹住的峡谷,敌人从单一方向压过来,玩家先在墙上等着。也可以跳下去,直接扎进人堆里打。魔法种类不少:有像机枪一样连射的,有爆炸起火的,还有在一定范围内降下冰刺的。但敌人实在太多,而且会爬墙,见习魔法师守不住也是常有的事。顺带一提,新手难度下也有20万体敌人涌过来。

失败了不是结束,是变强的开始

打输了怎么办?消耗资源强化就行。可以改良魔法,可以在推进路线上造墙、升级墙,可以布置陷阱,还能雇魔术师和弓兵当防卫部队。目的就是拖慢大军的推进速度,更高效地清场。素材里提到,这套增量玩法能搞出“数十万支箭和魔法一起飞”的场面。不过敌人也不是吃素的——它们能拆墙,而且你越是拖慢它们的进度,它们就会变得越强。所以陷阱放哪儿、路线怎么规划,得提前想清楚。

Roguelite的部分则体现在能力组合上。魔法之外还能搭配别的能力,堆出火力翻倍的构筑。商店页的视频里有个画面:一发火球穿过魔法阵之后分裂成多个,每个落点又继续分裂爆炸。这种连锁效果,大概就是他们说的“各种构筑都能玩”的意思。失败了就再来一次,目标是歼灭那100万体大军。

从500万体到100万体,中间踩过坑

这游戏的起点其实挺有意思。开发者说,灵感来自7月发售的增量塔防游戏『司令官、オークの大群です!』。最初他们想做的是一个500万体敌人涌来的俯视角塔防,用Godot引擎开发,但没做顺。后来某天想起了《指环王》里海尔姆深谷那场仗,灵光一闪——把它做成宏大的FPS会怎样?原型就这么出来了。

技术上的坎也不小。在Godot里显示并驱动100万体敌人,如果走节点那套,CPU负载会高得离谱。他们的解法是自己写GPU物理演算,尽量把GPU和CPU之间的数据传输压到最低。这些细节开发者都在Reddit上写了,感兴趣可以自己去翻。

接下来会发生什么

按开发者的说法,1到2个月后会搞一次小规模playtest。他们也表态会在优化上尽全力,让游戏变得好玩、出色。商店页显示,目前本作不支持日语,所以想表达日语需求的玩家,去加个愿望单也算一种方式。发售窗口方面,『Walls Were Built to Fall』计划于2027年第二季度登陆PC(Steam)。

从一段没名字的原型视频,到两周1万3000愿望单,这速度确实有点东西。100万体敌人同屏这个数字,光是想想显卡要干的活就够刺激了。至于最后能不能真守住那座墙,等playtest和发售日再说吧。