《The Blood of Dawnwalker》(黎明行者之血)里那个让人一开局就紧张兮兮的时间限制,其实原本比现在狠得多。游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 在接受 Eurogamer 采访时确认,Rebel Wolves 在发售前对这个机制做了重新平衡,原因是玩家在发售前就提出担忧,觉得这套限制会太束手束脚。

换句话说,现在玩家玩到的那版倒计时,已经是"放水"之后的版本。而工作室最初搭出来的那套系统,要难对付得多。

打开网易新闻 查看精彩图片

原本的版本,难到像在打挑战模式

Tomaszkiewicz 的说法是,团队一开始做的计时器版本更难通关,玩家得比成品里更仔细地掂量每一个决定。发售前听到反对声音之后,他们重新平衡了主线剧情,给玩家留出更多喘息空间。

但有一个地方被刻意保留了下来——游戏的开场序章。序章没有跟着一起调整,工作室是有意为之,想让它当作一个早期展示,让玩家感受一下更严格的那套系统原本是什么手感。

这个处理方式其实挺有意思:主线松了,序章紧着。玩家一上来先被"教育"一顿,知道这游戏的时间是有分量的,等真正进入主线,压力反而卸下来一些。

现在这套计时器,到底怎么算的

按素材里的说法,玩家有 30 个游戏内昼夜的时间,去从一群吸血鬼手里救出自己的家人。每个昼夜周期被拆成 16 个时间段。

关键在于,只有和任务相关的行为才会消耗这些时间段。在开放世界里到处跑、卖战利品、或者顺手跟一窝狼干一架,都不花时间。

这种"大方"是刻意的设计选择,也是 Rebel Wolves 整体调整思路的一部分——把《The Blood of Dawnwalker》往"没那么硬核、更偏剧情体验"的方向调。

为什么工作室要往回收

Tomaszkiewicz 解释得很直白:原本那个更难的版本,有把主线变成一场"挑战跑"的风险,而不是团队想让玩家获得的那种情感体验。

在和创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz——也就是他的兄弟——讨论之后,团队认定:故事的目的不是惩罚那些想去探索它的玩家。

不过技能成长依然会吃掉时间,这一点是故意留着的。Tomaszkiewicz 说,如果学习和升级技能不挂上时间成本,玩家就会干脆去刷野猪和狼攒点数,堆满增益,然后在第一天就冲去打最终 Boss。

工作室还考虑过另一种方案:做一套固定时间表的世界事件,不管玩家在不在场都会触发。但最终他们否掉了这个思路,觉得风险太大,转而采用玩家可以参与、也可以跳过去做别的事的遭遇设计。

接下来还有什么

据报道,Rebel Wolves 正在准备发售后的第一个大型补丁,时间在 10 月初,内容涉及战斗、难度、性能和移动。不过计时器的基本结构,预计不会变动。

所以现在这个局面有点微妙:玩家抱怨时间限制太紧,工作室改了主线,但没动底层框架,也没打算在补丁里动。序章还留着原版的味道,等于把"当年那套有多狠"当成一个可体验的样本摆在那儿。

对想轻松看故事的玩家来说,这算是个好消息;对盼着硬核时间压力的人来说,可能得去序章里找找感觉了。