《The Blood of Dawnwalker》那个让玩家又爱又恨的30天倒计时,原本比现在残酷得多。游戏总监Konrad Tomaszkiewicz亲口证实,Rebel Wolves在发售前对这套机制做了重新平衡。
换句话说,你现在能悠闲地在开放世界里晃荡、卖卖装备、顺手打几只狼,是开发组后来"手下留情"的结果。
原本的版本,是一场硬核挑战
在接受Eurogamer采访时,Tomaszkiewicz透露,工作室最初搭建的计时器版本难度更高,玩家必须比成品游戏里更谨慎地权衡每一个决定。每一个动作、每一次选择,代价都比现在沉重。
但在发售前,团队听到了玩家的反馈——不少人担心这套限时机制会过于束手束脚。于是Rebel Wolves决定重新平衡主线故事,给玩家留出更多喘息空间。
不过,游戏的开场序章被刻意保留了下来,没有做任何调整。开发组的用意很明确:让玩家在最初阶段就体验一把"严格版"系统原本是什么感觉。
这就像是把最锋利的刀刃留在门口,让你进门先感受一下寒意,之后再递给你一把钝一点的。
30天、16个时段,但只算任务
按照设定,玩家有30个游戏内的昼夜来从吸血鬼 coven 手中拯救家人。每一个昼夜循环被拆分成16个时间段。
但关键在于:只有与任务相关的活动才会消耗这些时间段。
- 在开放世界里到处跑——不扣时间
- 卖战利品——不扣时间
- 偶尔和一群狼干一架——也不扣时间
这种"慷慨"是刻意为之的设计选择。它也是Rebel Wolves整体调整思路的一部分——让《The Blood of Dawnwalker》更偏向那些想要轻松一点、更专注故事体验的玩家。
Tomaszkiewicz解释说,原本那个更严苛的版本,有把主线故事变成"挑战速通"的风险,而不是团队希望玩家获得的那种情感体验。
在与创意总监Mateusz Tomaszkiewicz——也就是他的兄弟——讨论之后,团队达成共识:故事的目的不是惩罚那些想要探索它的玩家。
技能升级照样烧时间,这是故意的
不过,技能成长依然会消耗时钟。这一点是有意保留的。
Tomaszkiewicz解释得很直白:如果学习和升级技能不附带时间成本,玩家就会去刷野猪和狼攒点数,堆满perk,然后在第一天就冲去干最终boss。
工作室还曾考虑过另一种方案——构建固定时间表的世界事件,无论玩家是否在场都会触发。但最终这个方案被否决了,理由是风险太大。取而代之的,是玩家可以选择参与、也可以跳过去做其他事情的遭遇设计。
首个大型补丁已在路上
据报道,Rebel Wolves正在准备发售后的第一个大型补丁,预计10月初上线,内容涉及战斗、难度、性能和移动等方面。
但计时器的基本结构,预计不会改变。
从"每一步都如履薄冰"到"探索不花时间",Rebel Wolves在硬核与叙事之间做了一次明确的取舍。序章里那段被保留下来的严苛体验,或许就是他们留给老派玩家的最后一点倔强。
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