像素画游戏界面设计要一眼看懂

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文本概览:全文约 2,009 字,阅读约 6 分钟。

血条画得再漂亮,玩家打到一半看不清,就是失败的血条。

方法:先按玩法选一种表示生命值的画法,再从颜色、形状、方向这些地方下手,把它改成你游戏独有的样子。

画完检查两件事:激战中一眼能读,平时不抢角色。

先分清两件事:好不好用,好不好看

界面设计可以拆成两层。

一层是体验:玩家用起来顺不顺。存档容易吗?换装备要点几下?想关声音,能不能马上找到?

另一层是界面本身:玩家看得见的那些零件,仪表、字体、图标、菜单。它要守三条规矩:风格统一,贴合游戏气质,好读但不打扰。

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这两层分不开。文字小到读不清,是界面没做好,体验跟着变差。反过来,界面画得再精美,菜单套了五层,玩家照样烦。

所以动笔画界面之前,先问一句:玩家会在什么时候看它?

生命值:六种画法,各有代价

生命值几乎是每个游戏都有的界面元素,也最考验取舍。以下示范例举了六种常见画法:心形、圆球、小格子、分段条、实心条、数字。

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心形这种大块、独特的形状最有魅力,但不精确,还很占屏幕。数字最精确,可激战时你没空去读一个数。

选哪种,看玩法,不看哪个好看。

判断时问自己一句:玩家看血条的那一刻,手上在忙什么?打得越紧张,越要选扫一眼就懂的形状,别指望他读数;屏幕越挤,越要少用心形这种占地方的画法。

选定以后,你不需要发明第七种画法。只需要改动几个基础元素,比如颜色、形状、方向:让条随血量变色,把条弯成弧,或者干脆竖起来,就已经和别人的游戏不一样了。

有些游戏走得更远。《毁灭战士》(Doom)里,主角的脸会随血量下降越来越青肿、流血。世嘉 Mega Drive 版《阿拉丁》里,生命值看神灯冒出多少烟。

再妙的点子,也得先保证玩家能看懂。

生命值通常是玩家最该盯住的一项状态,它必须随时能读,又永远不该分散注意力。

你大概会在这里栽一次。做了一个很有创意的血量表示,自己越看越满意,拿给朋友试玩,对方打了一会儿问你:“我还剩多少血?”

问题不在朋友。你太熟悉自己的设计了,你看它的时候,脑子里早就有答案。

检查办法:把游戏截图缩到手机大小,只看一秒。说得出还剩多少血,才算过。

弹药、能量、魔法:统一比花哨重要

生命值之外,游戏里还常见各种资源:弹药、能量、魔法。

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不管你怎么画,都要回到前面那几条目标,尤其是统一:颜色、形状、大小、字体、摆放位置,守同一套规则。同一个界面里,竖着的能量槽配横着的血条,就会显得很怪。

例外也有。如果你的游戏有一个别家没有的独特机制,给它一个独特的表示方式,反而更直观。

让界面动起来,但别抢戏

界面加动画,看起来很酷。基本原则是:功能第一。

你直接操控一个屏幕上看得见的角色时,最强的反馈通常就显示在角色身上。这时候角落里的血条再跳一段花哨动画,就是在把玩家的视线从该看的地方拽走。

所以画完查第二件事,盯住受击那一下:反应在角色身上,血条只安静地掉一截,才算不抢戏。

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适度加一点动画,像上面那张资源动图里子弹一颗颗装回弹匣、电池掉电时从绿变红,玩家通常是欢迎的。

界面是你游戏的门面

界面设计看上去不是做游戏最刺激的部分,做起来却意外地好玩。

要做完一整套风格统一、用着顺手的界面,过程很磨人,可看到它顺顺当当运转起来,满足感很强。

一个游戏的个性和完成度,很多是从界面里透出来的。

这对一个人做游戏的你尤其要紧。角色和关卡你可能已经画得不错,但玩家第一眼看到的,往往是标题菜单和那排血条。它们清楚、统一,你的小游戏就会从“练习作品”变成“一个像样的游戏”。

还没开始做游戏也没关系。给你画过的角色配一排血条、一个资源槽,一张插画就变成了一张“像是游戏截图”的作品。这张图,可能就是你第一款游戏的第一个画面。

总结

  1. 先分清体验和界面。

    界面画得再好看,也救不了难用的体验。

  2. 生命值按玩法选画法。

    心形有魅力但不精确,数字精确但激战中难读;选定后从颜色、形状、方向下手。

  3. 好读,但不抢戏。

    同一界面风格统一;强反馈放在角色身上,界面动画适可而止。

练习:给你正在做的小游戏,或者一张你画过的角色图,配一排生命值和一个资源槽,缩到手机大小,一秒内说得出剩多少血才算过。

参考资料

https://www.slynyrd.com/blog/2020/2/23/pixelblog-26-uxui-design-basics: https://www.slynyrd.com/blog/2020/2/23/pixelblog-26-uxui-design-basics

https://www.slynyrd.com/pixelblog-catalogue: https://www.slynyrd.com/pixelblog-catalogue