像素画动画挤压拉伸教程

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文本概览:全文约 705 字,阅读约 2 分钟。

跟完这篇,你能用挤压拉伸和预备回收,让弹跳球、怪壳、大炮帧读出重量。

为什么光平移不够

常见教法是:画好一帧,再把整块精灵上下挪。能动,但像硬圆在滑轨上——没有重量。

像素动画多半是单体精灵,不是整场卡通;但给物体“重量”的招,跟老卡通一样:形在动里变。

坏例子:只动位置

先看这颗球——形状一帧不变,只沿路径上下移。

功能上是弹了,读感却平:它几乎没在“落地”,只是在换坐标。

好例子:形跟着速度变

同一条路径,允许球体在动里变形:加速时拉长,减速或触地时压扁。体积大致守恒,眼更跟得住。

关键在这一笔:慢下来就压,飞起来就拉——形变对准速度,别对准“好看的椭圆”。

拆帧看弧线

把上面那套动画摊开,弧线和触地那几帧的夸张会更清楚。

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单帧看着怪没关系。只要整段接得上,夸张往往比老实更有力。

到这停一下:你自己的弹跳里,触地那一帧有没有明显压扁?没有的话,先改这一帧。

应用:平台怪

同理用在角色上。这只壳怪上冲时身子变细变长,张力顶满,再一下子合上;落地那一帧故意压扁,啪的力度就出来了。

差异化:别急着加中间过渡帧。先问“哪一帧该被拉、哪一帧该被压”,帧少也能有劲。

应用:大炮

网球里,击球瞬间不如引拍和随挥重要。动画同理——动作靠前后包,中间那下眼睛会自己补。

注意:炮身先往后收(预备),再一下子拉长并落回(回收)。开火那一刻甚至可以省掉——整段已经把冲击感说完了。

写帧时先钉两端:预备抬多高、回收落到哪;中间只留必要的一拍。

参考资料

https://finalbossblues.com/basics-of-animation/: https://finalbossblues.com/basics-of-animation/