玩到《赛博朋克2077:往日之影》里那只奇美拉的时候,我第一反应是"这玩意儿怎么这么能打"。后来才知道,这只Boss的打磨时间,差不多是两年。
CDPR的开发者在AnswerRED播客里聊到了这段经历。任务设计总监帕维尔·萨斯科和高级设计师菲利普·韦伯,把制作这个Boss时踩到的坑都讲了一遍。
奇美拉不是"打一枪换个地方"的Boss
萨斯科的说法是,奇美拉首领战需要玩法、叙事、美术和音效设计共同配合。团队希望战斗能让玩家"感到有趣",但中间有太多元素必须同时平衡。
这句话翻译成玩家能听懂的话就是:它不能只是血厚,也不能只是机制花。它得让玩家在打的过程中有节奏感,还得跟剧情氛围对得上。
韦伯补充了制作过程中的反复。他说,制作时尝试过不同的玩法,有时候会推翻美术方向。团队为此做了几个版本的调整,寻找适合这场战斗的呈现方式。
换句话说,这只Boss不是一次做成的,是改出来的。
两年时间,反复迭代
美术总监帕维尔·米卢尼也参与了讨论。他表示,奇美拉首领战在反复迭代上花了大约两年时间。他提到,团队做了几次不同的迭代,期间调整过装备和武器。
韦伯还认为,奇美拉可能是制作成本最高的Boss资产之一。
这个说法没有给出具体数字,但"成本最高之一"这个定位,已经能说明它在整个项目里的分量。
为什么一个Boss要花这么久
从素材里能看到的逻辑是:这场战斗牵扯的环节太多。
- 玩法层面,要设计出玩家觉得有趣的战斗节奏
- 叙事层面,要跟任务线的氛围衔接
- 美术层面,方向被推翻过,需要重新找呈现方式
- 音效层面,同样要参与配合
任何一环没对齐,整场战斗的体验就会散。所以团队只能一遍遍试,一遍遍改。
这也解释了为什么"两年"这个数字会出现——它不是单纯做模型的时间,而是把玩法、叙事、美术、音效揉到一起的时间。
玩家视角看这件事
对普通玩家来说,打奇美拉可能就十几分钟的事。但背后是两年、几次迭代、多个方向的推翻重来。
当然,这不代表每个Boss都该这么磨。只是从这段分享里能看出来,CDPR在这只Boss身上确实下了功夫。
至于值不值,还得看你自己打的时候,有没有觉得这场战斗"有点意思"。
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