一个坦克Boss战,CD Projekt Red做了整整两年。
在CDPR官方播客节目AnsweRED的最新一期中,游戏总监Gabe Amatangelo和创意总监Igor Sarzyński聊到了《赛博朋克2077:往日之影》里那场奇美拉坦克Boss战。这场战斗被玩家视为资料片中最令人兴奋的桥段之一,但它的诞生过程远比成片看起来复杂。
一个"多学科交叉点"
Amatangelo把奇美拉形容为"不同学科的一个交汇点"——它同时牵扯到玩法、叙事、美术和世界观构建。他回忆说,自己当时和美术总监Paweł Mielniczuk互相发邮件,翻找各种军事装备上的枪械素材,还模仿那种"突突突"的重机枪声音。他们的目标很明确:希望这台坦克出现时,能真正让玩家感到恐惧。
但正因为牵扯的环节太多,平衡就变得格外困难。Amatangelo坦言,这个Boss战有"太多活动的部件",有时候玩法成分过重,有时候叙事成分过重,有时候又变成了纯粹的美术展示。最终团队决定一个节拍一个节拍地推进,逐段打磨。
两年迭代,四次重做
Mielniczuk在对话中给出了一个具体数字:让这场Boss战真正跑通,花了大约两年时间,期间反复迭代。而到了后期,团队还经历了更彻底的推翻重来——他透露,这台坦克他们前后做了四次,不断更换装备和武器配置。
Sarzyński随后补了一句分量很重的话:这大概是"有史以来最昂贵的美术资产之一"。
换句话说,玩家在游戏里经历的那几分钟高强度对抗,背后是长达两年的反复试错、四次推倒重来,以及一个被内部认定为天价的美术投入。
昂贵,但值得
从结果看,这笔成本被证明是划算的。奇美拉坦克战在《往日之影》中格外突出,而这部资料片本身就不缺高光时刻。前Eurogamer总编Tom Senior曾把《往日之影》形容为这款游戏"一次出色的扩展,也是一个苦乐参半的结局"。
对CDPR来说,奇美拉或许也是一个缩影:当玩法、叙事和美术被强行拧在同一个节点上时,代价会非常高昂,但一旦调对了那个平衡点,它就会成为玩家记住整部作品的理由。
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