全球销量突破1000万份,被公认为史上最优秀的RPG作品之一——这是《尼尔:机械纪元》交出的成绩单。但它的总监横尾太郎,对这份成绩的自我评价是:“我觉得自己做的都是面向普通人的普通游戏。”
这句话不是谦虚,也不是凡尔赛。它更像一把钥匙,能打开理解这款游戏、以及理解横尾太郎本人的入口。
正方:躲开发行商,反而做成了
横尾太郎在谈到《尼尔:机械纪元》的创作过程时,给出的说法相当直接:制作这款游戏时,没人要求他去迎合特定受众。他就完全按自己的想法创作,还尽量躲着史克威尔艾尼克斯,尽可能少和他们对接。
这套“少对接、少妥协”的思路,放在游戏行业里其实挺反常识。通常来说,大厂发行商意味着资源、渠道和宣发,也意味着对内容的干预。而横尾太郎的选择是主动拉开距离。
结果呢?《尼尔:机械纪元》爆火出圈。它把易于上手的动作玩法,和横尾太郎标志性的晦涩叙事揉在一起,受众远远超出了传统小众RPG的核心玩家群体。1000万份的销量,就是这套“躲着走”策略最硬的注脚。
反方:迎合市场,曾经并不理想
但把时间拨回2010年,横尾太郎不是没试过另一条路。
初代《尼尔》采用了双主角设定:Xbox 360版主角是一位粗犷的成年男性,PS3版则是一名少年。而在西方市场,两个版本都统一采用了成年主角。横尾太郎2018年接受《卫报》采访时,对这套做法的评价是:“销量并不理想。”
他接着补了一句:“所以我们后来就不再纠结这些了。”
这句话信息量不小。为不同市场调整主角设定,本质上是一种迎合。而迎合的结果,是销量不理想。于是到了《尼尔:机械纪元》,他干脆放弃纠结,按自己的想法来。
判断:两种逻辑,两个结果
把这两段经历摆在一起看,逻辑链条其实很清楚:
- 2010年,为西方市场统一成年主角——销量不理想
- 2017年,没人要求迎合特定受众,按自己想法创作——销量突破1000万份
当然,不能简单说“不迎合就一定成功”。横尾太郎自己也承认,他做的作品推出后,被喜欢小众内容的玩家当成怪诞佳作,还特别买账。他的原话是:“大概说明我本身有点问题吧。”
这种自嘲,和他公开场合总戴着的那张巨大的艾米尔造型圆脸面具一样,似乎都是他本人的一部分。他说自己能当上总监,并非出于什么远大抱负,只是因为平时总爱发表意见。他还自嘲是个“性格扭曲的人”,“在工作里很讨人嫌”。
玩家视角:这算不算一种答案
对玩家来说,横尾太郎的这套说法,其实提供了一个挺有意思的观察角度:一款游戏能卖到1000万份,未必是因为它精准计算了受众喜好,也可能是因为创作者压根没去计算。
《尼尔:机械纪元》把动作玩法和晦涩叙事结合,受众超出传统小众RPG核心圈层——这件事本身,就是“普通游戏”被小众玩家当成怪诞佳作、还特别买账的过程。
至于横尾太郎说自己“有点问题”,是自嘲还是实话,可能只有他自己知道。但至少从结果看,这个“性格扭曲”的人,做出了1000万份销量的作品。
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