说实话,我一开始是被角色设计吸引进去的。那种"一眼就决定买"的冲动,玩游戏的兄弟应该都懂——封面好看、人设立得住,手就自己点下去了。但真正上手之后,事情变得有点微妙:不是不好玩,而是玩着玩着就放下了,一次也就撑个十五到三十分钟。
这次想聊的,是最近在玩的《神貌のクリファ》。它登陆的平台挺全,Nintendo Switch、PS5、PC(Steam / Epic Games商店)都能玩到。我买它的理由很单纯,就是主角緋月レナ的角色设计太抓人了。可玩到现在,进度还停在两小时出头,这个数字本身就很说明问题。
它到底是个什么玩法
先把这个游戏的骨架说清楚。它分成两块:一块是实时指令战斗,一块是ADV 剧情推进。ADV 部分需要你先选定调查区域,然后故事才会往前走。
战斗这块,官方给的说法叫"战术反击·时间线 RPG"。具体操作上,你得在实时状态下选择带有前摇、后摇的攻击,同时看准敌人出手的时机去接反击。这个手感其实挺有争议的,有人喜欢有人不买账,但对我个人来说,它算是有挑战性、我不讨厌的那种类型。
问题出在另一块。ADV 部分的静态插画比我预想的要少,而且前期那种"想知道接下来会怎样"的牵引力偏弱。这就导致一个结果:战斗之外的时间,玩起来有点像在完成任务。
为什么玩着玩着就停了
我认真想过这个问题。细碎的不满当然有,但根本原因应该是——作为一款 RPG,它的"探索"成分太薄了。
这游戏价格不高,如果拿"低成本所以做了减法"来解释,也说得通。但减法减到这个程度,会连带影响两件事:一是"是我在推动故事"的感觉,二是沉浸感。两者一弱,想连续玩下去的欲望自然就掉了。
具体表现是这样的:
- 推进剧情基本就是点选发光的位置,操作空间很小
- 系统会贴心地标出敌人的预想等级,你大概知道会遇上什么
- 于是紧张感被削掉了,战斗以外的环节就偏向作业感
说白了,这些设计出发点可能是"对玩家温柔",但温柔过头,就把那种心跳感一起抹平了。
但它也不是没有可取之处
得说句公道话,这游戏身上能看出挑战精神和一些独特的癖好。它不是那种四平八稳、照着模板做出来的东西,制作方明显在战斗系统上动了脑筋。也正因为这样,我虽然玩得断断续续,但还是想把它通关看看。
换个角度想,一款游戏能让人"玩得慢但没删",本身也是一种状态。它没烂到让人弃坑,也没好到让人一口气肝到底,就卡在中间那个尴尬的位置上。
同期的另一款,是另一种极端
这周还看到有人在聊《ファイアーエムブレム 万紫千紅》,那款玩到二十小时左右的感受,用一句话概括就是"混沌"。
它的构成相当杂:RPG、SRPG、策略、地牢探索、资源管理全都塞了进去,而且还有多条路线。模型和动画在内的演出,整体是AAA 级别的规格,各方面都做得很豪华。但问题也在这儿——为了撑出体量塞进去的要素太多,反而显得乱。
对于玩系列比较久的老玩家来说,第一反应可能是懵的。因为真正在打 SRPG 的时间本身就不多,这一点在《风花雪月》里也有,但这一作要素多得太显眼,SRPG 时间少就被相对放大了。另外,它的人物群像没有《风花雪月》那么细腻,整体给人偏"大味"的印象。
不过话说回来,这只能说明"我想要的那部分精华比较淡",不代表游戏整体不行。它的整体物量是压卷级别的,如果把它当成一款混沌大杂烩来看,野心相当大,值得一看。只是体量太大、要素太多,想给这游戏下个评价真的很难——游戏平衡和剧情,都得通关到一定程度才看得清。前期觉得微妙的地方,中期也有扳回来的部分。
所以被问到"怎么样"的时候,答案大概也只能是"混沌"。现在还很难说清它到底是个什么游戏。但能遇到这种游戏,本身还挺有意思的。
还有一款,走的是不穏路线
另外这周在玩的《『スクジサマ』を巡る考察》,是款恐怖游戏,平台是PC(Steam)。设定挺特别:你要去玩一位灵异作家留下的数字作品。这些作品里包括调查某个叫"スクジサマ"的神秘存在的小说,也有基于影像做的 3D 游戏。玩家一边读文本、一边回答一些小问题,把数字作品推进下去,逐步逼近故事的全貌。
看就会被诅咒的视频、奇怪的复古游戏、底境般的团体,还有スクジサマ到底是什么——整个不気味的世界,是靠文本和问题撑起来的。顺带一提,这款是《失踪した友人の部屋に残されていたゲーム》开发者的新作。
和那款前作一样,这作推进起来也相当有难度。难的方向和前作不太一样,但即便在已经搞明白的范围内,也有不少难以推测的地方,目前来看可能比前作更挑人。不过就算还在玩的过程中,那种不穏感已经拉满了,气氛诡异又忌讳,体验上确实会让人发毛。恐怖先放一边,光是难度就容易卡住,如果想轻松点玩,或许等更新或攻略信息齐了再上手也行。
这周玩的几款,状态都不太一样。有玩两小时就放下的,有玩二十小时还说不清的,也有卡在难度上进退两难的。硬要说的话,我大概还是会继续把《神貌のクリファ》推下去——毕竟它身上那点挑战的劲儿,我还是想看看后面能变成什么样。
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