今天刷到一条访谈,我盯着屏幕看了半天。一位做了五十多年音乐的制作人,被问到"为什么现在最受欢迎的歌手大多是女性"时,给出的答案不是唱片工业,不是流媒体,而是——电子游戏。

说这话的人是史蒂夫·布朗(Steve Brown),英国知名音乐制作人。他从1970年起就从事音乐创作,合作过的名字包括 XTC、拱廊之火(Arcade Fire)、地下丝绒的约翰·凯尔(John Cale)、Sparks、纽约娃娃(New York Dolls)、Bad Religion,还有 Meat Loaf——那张《Bat Out of Hell》就是他参与制作的。

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一个在摇滚和流行乐坛摸爬滚打半个世纪的人,把矛头指向了游戏。这个逻辑链条,值得捋一捋。

他的核心判断:男孩的钱花在游戏里了

布朗在访谈中给出的说法很直接:从上世纪90年代开始,男性在音乐上的消费习惯发生了转移,钱不再主要流向购买音乐,而是流向了购买游戏。他用的词是"消费习惯"的转变,不是"兴趣消失"。

这个转变带来的后果,他讲得很清楚:男性听众减少,进而导致男性创作者减少。而创作者结构一变,女性创作者就有了占据主流的机会。

他原话大意是:如今世界上最受欢迎的歌手是女性,这就是电子游戏造成的。上世纪90年代,男性的钱花在音乐里,而游戏把钱吸走了。

注意,这是一个制作人的个人观察和归因,不是一份行业研究报告。他没有给出具体的销量数据、用户调研或者统计模型。他给的是一个因果链:消费转移 → 听众结构变化 → 创作者结构变化 → 主流审美变化。

为什么这个说法让人一愣

因为它把两件看起来不搭界的事拴在了一起。游戏和音乐,在大多数人的认知里是两个平行的娱乐赛道,最多在配乐、音游、虚拟偶像这些交叉点上碰一碰。但布朗说的是更底层的东西——同一批人的同一笔零花钱,只能花一次。

90年代正好是主机游戏快速普及的年代。一个十几岁的男孩,手里攥着攒下来的钱,是买一张专辑还是一盘卡带,这个选择在当年是真的要做的。布朗的观察落点就在这里:选择变了,后面的整条产业链都会跟着变。

这个逻辑不一定能解释全部现象,但它提供了一个很少被摆到台面上的视角——流行文化的性别结构变化,可能不只是审美问题,也是钱包问题。

他还顺手点评了一下泰勒·斯威夫特

访谈里,布朗还谈到了泰勒·斯威夫特。他的评价是:除了那头长发,没什么特别出色的地方。

这句话本身是他的个人观点,不代表任何行业共识。但把它和前面的判断放在一起看,能看出这位制作人的态度是一致的——他不太认可当下主流流行乐的审美取向,并且试图为这种取向找一个"非音乐"的解释。

换句话说,他不是在夸游戏,也不是在批评女性歌手。他是在说:你们听到的东西,是被另一门生意塑造出来的。

游戏和音乐的关系,早就不只是"配乐"

布朗在访谈里也承认,游戏和音乐之间的连接已经越来越深,而且不再局限于性别这一个维度。他提到了一些具体的例子:

  • 太空梦》(Space Dream)这类游戏,以及"模拟人声"相关的尝试,已经在音乐表达上做了探索
  • Lady Gaga 曾公开表达过对游戏的喜爱

这些例子说明的是同一件事:游戏不再只是消耗音乐消费预算的"竞争对手",它本身也在成为音乐的生产场景和传播渠道。一个歌手在游戏里开演唱会,一首歌因为游戏而翻红,这些事在90年代是无法想象的。

所以布朗的判断可以拆成两层:第一层是"游戏抢走了男性听众的钱",第二层是"游戏和音乐正在融合"。第一层是归因,第二层是现象。前者可以争论,后者基本是事实。

这个说法站得住吗

老实说,站不住的部分和站得住的部分一样明显。

站得住的地方在于:90年代至今,娱乐消费的总盘子确实在扩张,而人的时间和可支配收入是有限的。游戏作为一门产业,从边缘走到主流,必然要从其他娱乐形式那里分走一部分注意力。这个大盘子的变化是真实存在的。

站不住的地方在于:把"最受欢迎的歌手是女性"这个结果,单一归因到游戏上,链条太长了。唱片工业的衰退、流媒体的兴起、社交媒体对艺人形象的放大、女性创作者话语权的提升,这些都是同时发生的事。布朗自己也没有说这是唯一原因,他给的是一条线索,不是一个结论。

但这条线索有意思的地方在于,它提醒了一件事:流行音乐的变化,很多时候不是音乐自己决定的。决定它的可能是技术,可能是渠道,也可能是隔壁那个卖卡带的柜台变成了卖游戏的柜台。

一个做了五十多年音乐的人,最后把答案指向了游戏。这个答案对不对可以再聊,但他至少没有把问题关在录音棚里。