Pearl Abyss 最近承认了一件事:《红色沙漠》用的自研引擎 BlackSpace,在复杂场景下还有性能问题,团队正在继续优化。这话不是玩家猜的,是官方在 gamescom 2026 期间接受采访时说的。
首席工程师 Kim Jin-hwan 和引擎图形部门高级负责人 Yoon Chin-ho 一起介绍了引擎现状。Kim Jin-hwan 的说法是,BlackSpace 处理特别复杂的场景时仍有不足,开发团队已经在着手解决。
问题出在哪:光追和大规模战斗
按官方描述,压力主要来自两块。一是大规模战斗,大量角色、视觉特效、光源、阴影和其他物体可能同时出现在画面里。二是光线追踪,这块对性能的消耗更直接。
换句话说,不是引擎跑不动简单场景,而是当画面里同时塞进太多东西的时候,帧数和画质之间就开始互相拉扯。这个矛盾在开放世界游戏里几乎是绕不开的。
他们打算怎么调
官方提到的一项工作是扩展渲染系统。思路是:当物体、光源、阴影和纹理数量增加时,避免渲染负载出现非线性增长。翻译一下就是,不希望画面里的东西翻一倍,机器压力就翻好几倍。
另一项是降低性能对光源数量的依赖,并根据不同 GPU 的能力做更合理的分配负载。这些调整直接关系到《红色沙漠》能不能在不同硬件配置上呈现出丰富的大开放世界。
目前 BlackSpace 已经能呈现复杂场景,但大规模战斗和光线追踪场景,还是要求开发团队在画质和性能之间继续找平衡点。Pearl Abyss 确认,引擎还需要进一步优化。
正方的说法:自研引擎值得等
支持自研引擎的一派逻辑很直接:用别人的引擎,很多底层的东西改不动,遇到瓶颈只能绕;用自己的引擎,问题再难也是自己的问题,改起来没有上限。Pearl Abyss 之前解释过为什么放弃虚幻5、坚持自研,这个选择本身就意味着前期要交学费。
从这个角度看,官方主动承认光追和大规模战斗有压力,反而说明他们知道瓶颈在哪。渲染系统扩展、按 GPU 分配负载,这些都是能落地的方向,不是空话。
反方的说法:承认问题不等于解决问题
另一派的态度更冷静:引擎有性能问题这件事,官方自己说了,但“正在优化”和“优化完成”之间隔着多少时间,没人知道。
而且《红色沙漠》的定位是开放世界,大规模战斗和光追恰恰是宣传里最容易拿出来讲的部分。如果这两块在发售时还没调好,玩家拿到手的体验就会打折。自研引擎的长期价值是一回事,这一作能不能跑顺是另一回事。
怎么判断
可以盯两个信号。一是后续官方有没有给出具体的优化节点,而不是笼统的“继续优化”。二是实机演示里,大规模战斗场景的帧数表现有没有变化。
《红色沙漠》定在 2026 年 3 月 20 日发售,登陆 PC、PS5、Xbox Series X,类型是开放世界动作冒险,支持单人、人工智能等要素。距离发售还有一段时间,引擎优化这件事,官方既然摆到台面上说了,接下来就看调得怎么样。
对玩家来说,自研引擎的故事听着挺燃,但真正决定体验的,还是打开游戏那一刻,画面里塞满人和光的时候,机器扛不扛得住。
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