《Control Resonant》里有个东西,你迟早会缺——Living Shards。它跟 Dylan 那把 Aberrant 武器的升级直接挂钩,属于卡进度的稀有资源。全图一共就 22 个,一个不多,一个不少。
换句话说,想把这把武器喂饱,你得把这 22 个全找齐。而它们不是打怪随机掉,也不是开箱子碰运气,来源被拆得明明白白:推剧情给一部分,挑战给一部分,剩下的得掏钱买。
先看总数:22 个怎么分
把 22 个拆开看,其实只有三条路:
- 推进主线剧情:8 个
- Fault 穿越挑战:3 个
- 向 Vendors 购买:11 个
8 加 3 加 11,正好 22。这个分配本身就说明了一件事:光靠推主线,你拿到的连一半都不到。前期如果只闷头做任务,武器升级的进度条会卡得很难受。
8 个来自剧情:最省事,但也最不够
剧情给的这 8 个,是唯一不需要你额外花心思的部分。跟着任务走,它们会自然到手。但问题也在这——8 个对于 Aberrant 武器的升级需求来说,远远不够。
所以前期真正该做的,是别把注意力全放在主线上。地图上那些能顺手拿的资源,能捡就捡,能买就买。等主线推完才发现缺口,回头补的代价会更大。
3 个藏在 Fault 穿越挑战里
Fault 穿越挑战是第二个来源,数量不多,正好 3 个。这类挑战不是随手就能过的,需要你专门去跑一趟。但考虑到总数只有 22 个,这 3 个的分量其实不轻——占了将近七分之一。
如果你在推图过程中看到 Fault 相关的入口,别跳过。错过一个,后面就得靠别的方式补,而别的方式要么花钱,要么卡等级。
11 个在 Vendors 手里:一半资源靠买
真正的大头在 Vendors 这边——11 个 Living Shards,分布在多个地点,全部靠购买。价格是每个 4,000 Source。
这个数字单看可能没什么感觉,但乘上 11 就很直观了:想把这批全收走,你得准备好一笔相当可观的 Source。对前期玩家来说,这个开销不算轻松。
所以思路很清楚:攒钱,然后尽早买。越早拿下,武器升级的节奏越顺。拖到后面,钱可能花在别的地方,资源缺口反而更难补。
但有个坑:Vendors 的库存是锁着的
这里有个容易被忽略的机制——Vendors 的库存跟进度绑定。也就是说,你第一次跑到某个 Vendor 面前,不一定能直接把它手里的 Living Shards 全买走。
想解锁更多库存,得先提升 Zone level。Zone level 上去了,部分 Vendors 的等级才会跟着提升,货架上的东西才会变多。
这就意味着,买 Living Shards 这件事不是一次性的。你得先推一推 Zone 进度,再回头找 Vendors 补货。第一次去没买全,不代表以后买不到,只是当时买不了。
一图读懂:22 个 Living Shards 的完整来源
把上面的信息压成一张清单,就是这样的:
- 剧情推进:8 个,跟着主线自然获得
- Fault 穿越挑战:3 个,需要专门去完成挑战
- Vendors 购买:11 个,每个 4,000 Source,分布在多个地点
三条路加起来,22 个。没有第四条。
前期该怎么安排优先级
从这 22 个的分布能看出一个很实际的问题:如果你只推主线,最多拿到 8 个,连一半都不到。而剩下 14 个里,有 11 个是要花钱的。
所以前期的资源规划,重点其实在两件事上:一是别漏掉 Fault 挑战,二是把钱留住。
Source 在游戏里能干的事不少,但如果你目标是尽快把 Dylan 的 Aberrant 武器升上去,那这 11 个 Living Shards 的优先级应该排得很靠前。毕竟它们不是随时都能买——库存还卡着 Zone level。
至于那 8 个剧情给的,属于保底。不用刻意去刷,但也不能当成全部。
最后提醒一句
22 个 Living Shards,散落在开放世界里,来源被切成了三块。剧情 8 个、Fault 挑战 3 个、Vendors 11 个。想全收齐,推图、跑挑战、攒钱、升 Zone level,一样都少不了。
尤其是那 11 个要买的,每个 4,000 Source,还得等 Zone level 够了才能解锁库存。前期看到 Vendor 货不全,别以为是 bug,先去看看自己的 Zone level 到没到。
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