真实感是许多游戏视为至关重要的一个方面。它可以通过画面、世界设计或游戏机制来体现,但传达真实感的最佳方式之一,是在探索中剥离所有奇幻元素和UI元素。就只剩你自己了。
实现这一点可能很难,但如果做得好,玩家可以完全沉浸于周围环境,并准备好迎接任何可能面临的挑战。有些游戏靠移动方式来营造真实感,有些通过逼真的动画,还有一些更是下足了功夫,投入大量资源,确保玩家探索的每一刻都尽可能真实。
荒野大镖客:救赎2
无限接近真实
细节:
- 缓慢、审慎的移动,让从距离到地形的每一处都显得有意义
- 一个随季节变化、并会因天气和一天中的时间而改变的环境
荒野大镖客:救赎2打造了有史以来最让人信服的开放世界之一,在方方面面都把探索牢牢扎根在真实感上。玩家会忘记自己身处一个虚构世界,因为从野生动物到地面本身的一切,都是以现实世界为参照精心打造的,创造出一个既美丽又如梦似幻的环境。
在探索开放道路时,玩家需要相应地选择路线,因为与大多数其他游戏不同,他们不能想骑到哪就骑到哪。陡峭的斜坡可能变成隐患,地标则充当有用的指引,而整体体验本身就充满真实感,以一种其他任何游戏都未曾做到的方式把玩家带入其中。
我得说,RDR2 在真实探索方面有时反而会拖自己的后腿,玩家需要关闭 HUD 才能真正沉浸其中。一旦任务开始,游戏就变得非常一本道。
Cairn
- 登山模拟器
- 完全沉浸,没有传统 UI
许多开放世界游戏都允许你以某种形式爬山,但爬山通常只是其中一小部分。Cairn是个例外,让玩家扮演登山者,试图登上一座从未有人登顶过的山峰。这款游戏非常注重沉浸感和挑战性,不会手把手教你,没有黄色油漆标记、也没有明显的预设路线这类“作弊”辅助。
不像《塞尔达传说:旷野之息》那样依赖耐力条,玩家得留意主角身体发出的信号,看她是不是快撑不住了。她的手指可能因疲劳而颤抖,或者她的呼吸可能变得吃力;得在来不及之前察觉到。探索完全与资源挂钩,而资源又少又紧。随便抄近路不仅冒险,还可能让你困在半路,连活下去的东西都没有。
天国:拯救2
历史还原度再上一个台阶
- 把原版的中世纪模拟打磨得更到位
- 导航靠的是当地地形和游戏世界里的线索,而不是地图标记
天国:拯救2延续了前作那种脚踏实地的写实风格,把波希米亚打造成一个鲜活的中世纪世界,等着玩家去探索。这个世界是通过广泛的历史研究构建的,哪怕只是在林子里随便走走,也让人觉得真实,而不是那种街机式的感觉。
大多数时候,玩家更多是靠肉眼观察,而不是看地图标记,因为游戏里的环境本身往往比任何地图都管用。这让每一段路都像是一件大事,需要时刻留意周围环境,才能一直保持沉浸感。
漫漫长夜
冬日里的残酷生存
- 生存系统跟天气和环境直接挂钩
- 时刻得考虑避风的地方、能见度,还有其他生理需求
漫漫长夜算是数一数二不留情面的探索体验了。在冰天雪地的荒野里,光是走路本身就够呛,因为玩家得在猛烈的暴风雪里找路,就连之前走过的路,也可能转眼就变成危险的未知地带。
在生存模式中,没有GPS标记引导玩家前进,逼着他们靠自己对地图的记忆和周围环境里的标志物来认路。玩家还需要应对许多不同的挑战,这些挑战都会影响移动和生存,把折磨和真实感完美地结合在了一起。
死亡搁浅
感受肩上担子的分量
- 怎么走,很大程度上取决于地形
- 走路的时候得时刻注意平衡和脚下
死亡搁浅把探索变成了一场后勤上的考验,逼着玩家在空旷的荒野里艰难跋涉时,还得跟自己的负重较劲。玩家面对的环境挑战比敌人带来的还多,因为石头坡可能很危险,河流可能成为大障碍,就连看着挺平的路也可能一下子就变成大麻烦。
玩家不再依赖传统的快速旅行或畅通无阻的路径,而是必须研究地形,慢慢摸索出使地点间移动更为便捷的路线。虽然更为奇幻的背景设定可能让人感觉更加虚构,但移动和赶路的体验却尽可能贴近真实。
《DayZ》
在疫情中求生
- 强调观察地形、提前规划
- 每走一步都要管理资源
《DayZ》的探索乐趣来自随机应变的行动和始终紧绷的紧张感。没有手把手的引导,也没有捷径可走;相反,玩家需要缓慢地在这个世界中穿行,寻找补给,管理资源,并对远处任何移动的东西保持警觉。
环境本身仿佛直接取自现实,建筑摆放都有讲究,而其中的每一次出行,死亡都如影随形。这或许只是一款游戏,但它完美还原了疫情爆发后的世界是什么样子。
《僵尸毁灭工程》
俯瞰僵尸末日
- 等距视角的末日城市生存
- 没有结局,就看你能撑多久
本文主要聚焦于写实风格的游戏,因为它们往往比其他表现形式更能与“沉浸式”玩法联系在一起,但这并不意味着像《这是我的战争》这样的2D游戏同样不能让你过瘾。作为一个典型例子,我们有《僵尸毁灭工程》,堪称最写实的末日僵尸游戏之一,强调探索与生存。
与其说是传统故事,这款游戏直接就把玩家扔进诺克斯郡,挑战他们尽可能长久地生存下去,这可不是什么轻松的事。从一张空白地图开始,你需要探索并发现拥有宝贵资源的地点,而且你得把安全屋之类的地点标记下来,免得回头找不到。你甚至可以找到手绘地图,上面标明了食物的位置,不过这些地图往往也附带着某种警告。
真实感来源于《僵尸毁灭工程》中探索时那种危机四伏的感觉。因为游戏有永久死亡机制,踏入未知区域就是在拿一切冒险,但想要发展壮大,你就必须这么做。
绿色地狱
一步踏错就可能万劫不复
- 茂密的丛林生态系统,处处都是逼真的危险
- 受伤系统,摔倒或被攻击后需要处理伤口
绿色地狱把亚马逊荒野那种令人窒息的真实感表现得淋漓尽致,把玩家扔进一片茂密的雨林,这里不仅遮蔽了他们的视线,还隐藏着各种危险。环境本身就带来了许多实实在在的挑战,再加上来自动物和部落居民的活生生的威胁,每走一步都像是真正在向未知发起冒险。
在游戏玩法中,游戏里设计了很多系统,就是为了让体验尽量不像在玩游戏。耐力和水分值这类简单机制决定了玩家能走多远以及能去哪里,而寄生虫这类更复杂的机制则让周围的危险更上一层楼,把玩家困在真实的生存困境里,想脱身可没那么容易。
热门跟贴