做过破坏特效的人大概都遇到过这种场面:镜头大方向已经过了,导演突然说,这块石头碎得再细一点。听起来是个小要求,但接下来发生的事,往往是把整场模拟推倒重来。
前皮克斯特效技术指导 Jae Jun Yi 在 SIGGRAPH 2026 上展示了一套叫 Multi-Layered RBD Simulation(多层刚体动力学模拟)的工作流,想解决的正是这个问题。他在采访里把传统流程的痛点拆得很细,也把新方法的边界说得很清楚——哪些能救,哪些救不了。
先看传统流程卡在哪
破坏模拟的常规链路大致是这样:先做碎裂,跑刚体动力学模拟,再叠粒子碎屑,最后加体积烟雾。这条链路本身没问题,问题出在"改"这个动作上。
Yi 的说法是,艺术指导会随着项目推进变得越来越具体。早期大家关心的是整体破坏方向和大幅度运动,到了后期,导演开始抠单个碎块的运动、碎裂的准确时机、碎片的大小形状,甚至画面里某一个具体区域。
这时候的目标已经不是"物理上最准确",而是"屏幕上能不能精确达到想要的效果"。
麻烦在于,刚体动力学模拟里所有碎块是互相作用的。改动一个条件,可能连带改变那些已经被认可的碎块的运动。Yi 举了个很具体的例子:哪怕整体运动已经通过,你只想在某个区域加更细的碎裂细节,也不是单纯提高几何精度那么简单——碎块的数量变了,索引变了,约束关系可能要重建,和已有模拟的连接也得重新组织。
结果就是,艺术家经常要重算相当一部分已有模拟,很多时候干脆整场重跑。
新思路:把细节分层,而不是一次做到位
Yi 的解法是换个方向想问题。与其一开始就搭出最终级别的细节,不如先用大块和整体运动打底,等项目推进、艺术指导变具体了,再逐步只对需要的区域做二次碎裂。
这套多层工作流的运行方式是:
- 先跑一个相对简单的基础模拟,专注构图和大尺度运动
- 艺术家手动挑选碎块,或按条件筛选,比如尺寸、速度、撞击强度、碰撞事件
- 被选中的碎块再次碎裂,继承父级的已认可运动
- 直到触发艺术家设定的条件,才转入新的动态模拟
换句话说,模拟的细节层级可以跟着艺术指导一起演进。已批准的运动被保留下来,新细节只加在该加的地方。
正方:它确实解决了"改一处动全身"
从 Yi 的描述看,这套流程的核心价值在于物理连续性的维持。他提到,标识符、变换属性、激活状态、约束和碰撞调整这几样东西,负责在层与层之间保持连贯。碎块从父级继承运动,只在触发点之后才交给新的动态模拟接管。
这意味着,当导演提出"这块再碎一点"的时候,艺术家不必动整场模拟的骨架。基础层的运动还是那个已经过审的运动,新增的碎裂细节挂上去就行。
另一个值得注意的选择是,Yi 明确表示他更倾向于扩展 Houdini 已有的刚体动力学工具集,而不是另起炉灶做一套专门系统。理由也很实在——专门系统别的艺术家看不懂、上手难,工具再好用也推不开。
反方:它也有明确的适用边界
Yi 自己在采访里就点出了这套工作流的局限:对于高度互联或者强交互的破坏场景,它并不好使。
这个限制其实不难理解。分层的前提是"父级运动可以先定下来、再往下继承",但如果破坏本身是高度耦合的——一块动了另一块必须跟着变,那"先冻结一层、再叠一层"的逻辑就会遇到麻烦。
所以这套方法更像是针对一类特定生产痛点开的药方:艺术指导逐步细化、需要反复微调局部细节的镜头。它不是万能钥匙,Yi 也没把它说成万能钥匙。
判断:它改的是流程,不是物理
把 Yi 的表述串起来看,这套工作流真正动的地方不是模拟的物理精度,而是生产流程里的"修改成本"。
传统流程把细节一次性做满,代价是后期任何细化都要重算;多层流程把细节拆成可追加的层,代价是每加一层都要处理好和上一层的连接。Yi 说得很直白,这里的主要技术挑战就是每一层新模拟都得自然地接上前一层,所以按碎块逐个管理"什么时候继续跟随已有运动、什么时候转入新模拟",成了整个工作流里很重要的部分。
对做特效的人来说,这个思路的价值可能不在于它多先进,而在于它承认了一件事:导演的意见是会变的,而且会越来越细。流程设计如果能把这个前提考虑进去,返工的量级就不一样。
至于它能不能推广到更复杂的破坏场景,Yi 的答案目前是否定的。这条边界,他自己划得很清楚。
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