《巫师三:狂猎》重制版上线了。距离原版发售,已经过去十一年。
这次更新最容易被问到的一个问题是:它到底算不算一款"新游戏"?我试着把正反两边的理由都摆出来,你自己判断。
正方:入坑和回坑的门槛,被削掉了一大截
先说画质和光照。重制版在大部分场景下把光照调得更通透,视觉上的明暗关系增强明显。人物身上的纹理也细致了不少,不再是多边形的块状堆在一起。本作支持最新的DLSS4.5,借这项技术,你能见到一个"21世纪20年代崭新出厂"的杰洛特。
战斗部分没有画质那样的飞跃,但在部分战斗场景下,手感确实有肉眼可见的优化。杰洛特的"乱劈疯锤"剑法,十年一别,总算有了些许长进。
技能树是这次改动里比较实在的一块。原版是一张纵向点阵:四个分支各自向下延伸,你得先在某一列垫够点数,才够得着锁在下面那一格。结果就是点数的去处往往不是你想去的地方,加上技能槽一共只有十二格,点出来也未必装得上。
重制版把它重画成了一张互联的成长路线图,节点之间有清晰的前后牵引,解锁看你在路上投入了多少,而不再单单是人物等级。你可以从自己的战斗习惯出发选一条路走,而不是被迫在一个分支里反复投入。技能本身也做了增删,弱的被移除或重做,新的加了进来。
另外,杰洛特再也不是那个崴脚即阵亡的脆皮猎魔人——这一点在此前迭代的次世代版中就已经优化过。
探索减负:内置修改器是最大的善意
本作内置了一部分修改器,让探索更轻松,比如不再损耗武器耐久度、潜水无限氧气等等。
对不少玩家来说,这可能是最大的探索加强。第一次玩本作时,满地图找锻匠修武器,修到把自己修破产,这种记忆应该不止一个人有。
但重制版也没有把自己打扮成一款2026年的新游戏。相比多数所谓重制版敷衍地做一套更先进的视效、转头把原作精华改成乌烟瘴气的糟粕,本作的重制思路相当特别:CDPR并没有把原作中所有内容都做革命性更改,而是保留了部分原汁原味——不然你怎么品得出这是一款老作品?
反方:拦住你的可能不是深度,是琐碎
换个角度看,这次重制也暴露了一个问题:原版劝退人的地方,从来不是难度。
有玩家回忆自己第一次弃坑,任务停在血腥男爵找妻女,那个名为"家家有本难念的经"的任务。这相当前期,大概三小时左右的进度,当时却花了数十个小时才玩到那里。第二次弃坑,败给时间和耐心。
所以真正拦住人的,或许不是游戏的深度,是它的琐碎。当这些枝节被拿掉之后,剩下的东西反而前所未有地清楚:一个猎魔人牵着马走进村子,在告示板前停下,接一张委托,问几个人,跟着脚印走进沼泽,然后在一间屋子里替一个说不清自己冤不冤的鬼魂做个决定。
这不就是这款游戏最初想让人体验的东西吗?当系统不再横亘在你和世界之间,冒险才终于只是冒险。
把时间线拉长看,这次更新不是孤立事件
2024年12月12日,TGA舞台上放出了一段近六分钟的CG预告,CDPR正式公布《巫师4》。台下掌声轰鸣。
2026年科隆展开幕之夜,CDPR又一口气丢下两个重磅消息:
也就是说,猎魔人的故事将迎来下一个十年。
但CDPR的上一个十年,尤其是最近五年,是在泥沼里挣扎过来的。《赛博朋克2077》发售初遭遇重大滑铁卢,糟糕的优化几乎击穿了所有玩家的信心,至今互联网上还流传着"预购"神话的热梗。
接下来的三年是CDPR最艰苦也最振奋的三年。2022年补上《2077》次世代更新,做了全面修缮,同步推出《赛博朋克:边缘行者》动画,同扳机社的合作几乎让《2077》打赢一场翻身仗。2023年《往日之影》DLC正式发售,被不少玩家认为是游戏史上最成功的一次救场,当年年末他们斩获TGA最佳持续运营的嘉奖。
八年之间,从年度游戏的舞台,退到一座"持续运营"的奖杯。听起来像退步,但只有摔下来的人才知道,能重新站上去有多难。
所以,这次重制到底值不值得回坑?
正方的理由很直接:画质、光照、技能树重构、探索减负,加上内置修改器,这几乎是最适合入坑或重返游戏的一版。反方的理由也很清楚:战斗没有飞跃式升级,它依然是一款老游戏,只是把横在你和世界之间的系统搬开了一些。
至于CDPR为什么如此执迷地为这部作品持续更新,有人会想,这是否是某种程度上的赎罪——人们总想在一次彻头彻尾的失败后,回到上一次成功的地方,重新找回一些感觉。
回到故事开头,杰洛特与维瑟米尔在树下小憩,牵着马走入白果园。而拿着手柄的人,也在寻找多年前那个为这部作品深深痴迷的自己。
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