《暗黑破坏神5》的高级游戏总监Joe Shely最近聊了聊新作的战斗方向。他说游戏里还是会保留一些吃即时操作的机制,但整体上,团队更想让玩家把心思花在规划和投入上。翻译一下就是:手速有用,但不是万能钥匙。
他们遵循的设计原则挺直白——只要构筑搭得对,玩家就能靠它克服挑战。这话听着是不是有点耳熟?每次新暗黑出来,官方都会强调"配装很重要",但真上手之后,到底是装备说话还是操作说话,玩家心里都有一杆秤。
老设计师的担忧,还没等到回应
有意思的是,在这之前,《流放之路》原设计师、Grinding Gear Games联合创始人Chris Wilson也谈过《暗黑破坏神5》。他说自己对这部新作是"审慎期待"——期待归期待,但心里打鼓。
Wilson的担心很具体:他觉得《暗黑破坏神》系列从第三部开始,战斗越来越往街机式、动作化的方向跑。他希望新作能把早期作品那种以配装为核心的玩法捡回来。同时他也预测,这游戏可能还会进一步走向动作化。
那么问题来了,Shely这次的表态,算不算在回应Wilson?目前没法确认。两边说的东西有重叠,但官方没点破,咱也不好替他们连线。
现在能确定的,和还不能确定的
把已知信息捋一捋,大概是这样:
- 战斗里会有依赖即时操作的机制,但整体更侧重规划与投入
- 设计原则是让合适的角色构筑能克服挑战
- 新作计划2029年春季推出
- 故事发生在《暗黑破坏神4》约100年后
- 安全区域的安排,和一支移动的同行者队伍有关
至于技能系统长什么样、具体怎么操作、敌人机制怎么设计,这些统统还没公布。即时操作在战斗里到底占多大比重,也只能等后续消息。说白了,现在能聊的,就是总监的一句话和一个大方向。
配装能克服一切,这话你信几分
作为刷子游戏老玩家,我对"构筑能克服挑战"这种说法是又爱又怕。爱的是,如果真能做到,那意味着不用拼反应速度,慢慢研究词条、搭配技能也能通关,对上班族和手残党友好。怕的是,这句话在宣传期听着很美,实际玩起来可能变成"构筑不对,操作再好也白搭"——那不就成了一道数学题?
Wilson的担忧其实也戳中了一部分老玩家的心思。暗黑系列早期那种"配装决定上限"的感觉,和后来更强调走位、闪避、连招的动作化路线,确实是两种体验。Shely这次说"仍会有即时操作机制",但"更侧重规划",听起来像是想在两者之间找平衡。平衡这东西,说起来容易,做起来难。
距离2029年春季还有好几年,现在下结论太早。但至少从总监的措辞看,团队知道玩家在意什么。至于最后端上来的是配装党的胜利,还是操作党的狂欢,只能等实机了。反正我的态度是:先别急着信,也别急着骂,等能上手那天再说。
热门跟贴