最近几天打《EA Sports FC 27》,我算是被新推出的开放世界模式The Grounds给整不会了。几分钟的排队,居然能排出一肚子火。

问题不在排队本身,在于这个模式把排队这件事给"具象化"了。

100人一个房间,凑不齐就是凑不齐

先说说The Grounds是怎么设计的。游戏把100人放进同一个房间,大家在一张开放地图上漫游,或者参加各种多人小游戏。小游戏的规模从1对1到5对5不等。

听起来挺热闹,实际玩起来第一个坎就来了:1对1只需要两个人就能开始,等于只要有一个人先进等待区,马上就会有人跟进,立刻开打。但人数更多的项目得凑4个、6个、8个人,等待时间自然更长。

第二个坎是人气差距。前几代加入的Rush模式要求4对4一共8个人参加,可因为人气高,Rush的球场那里相对好凑人。其他游戏呢?除了1对1,基本上门可罗雀。

我在高峰时段观察了几天,每次都是1对1和Rush那儿挤破头。Rush场地最高见到过30人同时游玩,其他游戏那里大多连个鬼也看不见。

人越多的地方人越多,人越少的地方人越少

人气的巨大差异还导致了虹吸效应。哪里聚集的人多,后来的玩家也喜欢到哪里去,毕竟在那儿能更快匹配上一队马上开玩。

门可罗雀的项目那里,即使零星去个人进入等待区,等一会发现根本没人来,也就走了,始终凑不齐人。

这就形成了一个死循环:冷门项目没人玩,因为没人玩所以更没人玩。

真正的核心问题:等待区把排队变成了坐牢

但上面这些还不是最要命的。最大的问题是"等待区"这个设计本身。

不管要玩哪个小游戏项目,我首先要控制自己的小人跑到相应的场地边上,走入专门的一块等待区域站好,等着凑人数。等待期间你几乎什么也做不了,不能走出等待区,就只能干等着。

你能想象吗?这块小小的等待区把排队给具象化了。

以往不管是什么在线游戏,大多数排队只是显示等待界面和一段文字提示,提醒你前面有多少人,估计还有几分钟。现在,你在开放世界里看到了真实的等待区,你要走进去,然后站在这里,看着同样是实体的其他排队者,此时你只能在等待区里走动,几乎什么也做不了。

如果球场附近有标靶小游戏,你可以打标靶,但想要不离开等待区就打中比较远的目标还是挺难。

这个时候,具象化的杀伤力就出现了——你身处一个开放世界,却因为排队被困在一条很小的长方形等待区里,我会觉得自己不是在排队,而是在坐牢。

开发者非要追求所见即所得的排队,大概就是为了所谓的开放世界氛围吧,你要具体身处在这个世界里,什么都是身临其境的,包括在等待区坐牢。

排队心理学说了什么

哈佛商学院前教授、管理咨询专家大卫·迈斯特在1984年发表了《排队心理学》(The Psychology of Waiting Lines)一文,探讨了餐馆、超市等公共场所的排队现象以及影响等待容忍度的因素,文中提出了8个关于排队心理的命题,提供了一些具体的建议改善等待体验。

建议的第一条就提出,决不能让顾客感到无所事事等待的时间比有事可干还长。以餐馆为例,如果排队时就给顾客递上菜单,让他们提前浏览、点单,顾客的情绪就会好得多,而且还能提高翻台率——顾客事先已经想好了吃什么,而不是入座以后再犹犹豫豫。

我想,如果《FC 27》里有一个菜单,能让玩家提前排上3个或5个小游戏的队列,哪个项目人满了就立刻开始,不是效率更高吗?这跟事先点菜是一个道理。可如果这样,大概就不够"开放世界"了。

我还在想,海底捞提供美甲之类的服务作为额外福利,那些冷门项目没人去,是不是也可以提高一下目标奖励,让玩家看在奖励的份上多玩一下呢?

这8条建议中还提出,不确定的等待时间、无法解释的等待时间越长,顾客的焦虑情绪也越高涨,而且独自等待比集体等待会令人感觉更漫长——集体等待时大家可以一起喷垃圾话,吐槽这那,情绪就得到了缓解。

开放世界,却连个招呼都打不了

那么,在《FC 27》里,也许你可以社交?开放地图的网络游戏,社交是不能忽视的,即使不是强社交,总要有点社交吧。

然而初始进入游戏,我的快捷动作栏里唯一的社交动作是"挥手",还有两个动作可以手动加入快捷栏,却藏在自定义菜单的结尾,很难被人注意到。于是,排队的玩家们宁愿傻站着,也不会互相打招呼。

说真的,我并不讨厌The Grounds模式。尽管它是拿EA Sports过去推出的多个游戏模式组合起来,包装上了开放地图的美丽外衣,我也觉得可以玩,只是体验不大好。

EA Sports要玩明白大型多人网游,大概还颇为需要一些时日。