今天刷到一款叫 I'm not a Psycho Invader 的恐怖 roguelike,第一眼看到它的机制描述,我整个人愣了一下——它把《No, I'm Not a Human》的"识人"玩法和《Buckshot Roulette》的道具机制,硬生生缝到了一起。
更离谱的是,这游戏是一个人做的。开发者 Max Soloha 在采访里说得很直白:他不是美术,是程序员出身,所以视觉一直是他做游戏路上最大的绊脚石。
先别急着划走,我把这款游戏目前公开的信息整理成了一份清单,从玩法、机制到开发细节,一条条说清楚。
这游戏到底是个啥?
按开发者的说法,I'm not a Psycho Invader 是一款第一人称恐怖 roguelike,场景设定在一所你占领的大学里。唯一的出路是屋顶,但通往屋顶的路被锁住的门和路障堵死了。
每一局游戏就是一层楼。楼层是程序生成的,房间和里面的人是随机的,死了就回到一楼重新开始。
游戏里没有人告诉你谁是谁。你得靠审问、搜身,或者赌一把开枪来搞清楚状况。所有行动都要消耗时间,而恐慌会让时间烧得更快。
开发者说,他想要的是那种来自氛围和冒险决策的恐怖,而不是跳脸惊吓。用他的原话讲就是:没有黑暗中的怪物,只有你、一把霰弹枪,和一个陌生人。
核心机制:审问、搜身、赌一枪
这游戏的机制组合挺有意思,我拆开来说。
开发者提到,主要灵感来自《No, I'm Not a Human》,特别是它那套识别"访客"的推理机制,以及围绕这个机制建立起来的偏执感。但他觉得那款游戏的开发者更偏向叙事,而他想要类似的东西,但把重心更重地放在玩法上。
同时,他一直很喜欢《Buckshot Roulette》把俄罗斯轮盘这么简单的概念变成玩法的做法,于是他把《Buckshot Roulette》的道具机制拿过来,和推理机制做了结合。
结果就是:一个单方面的"狼人杀"加上一个密室逃脱。
每个 hostage 都有一个角色身份,想要逃出去,你就得找到那个能解决眼前特定问题的角色。比如要拆掉一张安全网,你得找到清洁工——因为只有他带着断线钳。
开发者说,通过审问和搜查来搞清楚角色身份这个核心机制,本身就是独特的。但真正的钩子在于那个黑暗幻想本身:占领一整所大学,把里面的人扣为人质,掌控他们的生死。
他还提到,这款游戏瞄准的是一个已经在漫画和动画里存在的细分市场——《未来日记》《达尔文游戏》《弹丸论破》这类作品的受众,正是这款游戏的潜在玩家。
信息是怎么一点点收窄的
这套机制的具体运作方式,开发者解释得挺清楚。
《No, I'm Not a Human》里已经有一套挺有意思的检查机制,玩家通过电视和收音机逐步收集信息,但那套机制只能用来识别怪物。这给了他灵感,让他想到用《Buckshot Roulette》的道具机制——在原作里,道具能让你获得关于弹壳的加成或信息。
他觉得加入审问会很有意思:hostage 的每一个回答,都会把范围缩小到某个特定的角色池。再加上搜查,你可以在搜查过程中找到只可能属于特定角色的物品。
这样一来,玩家每做一个动作,就能获得越来越多关于 hostage 的信息,可能的角色范围也会逐渐收窄。
但游戏有一个约束,就是时间作为货币。所以玩家不可能花大把时间把所有人都查一遍——到了某个节点,就必须开始行动了。
障碍和找人的逻辑
障碍物和找对 hostage 的机制其实挺简单,开发者也没藏着掖着。
每一层都有一组障碍物,当玩家靠近其中一个时,会触发一段脚本化的开场。比如一张安全网落下来挡住去路,或者一个角色在桌子堆成的路障后面一闪而过。
之后,玩家会接到一个未知来电,电话里会暗示哪些角色带着他们需要的物品,或者哪些角色是障碍物存在的原因。
开发者举了个例子:桌子路障只要"谈判专家"活着就会一直撑着,所以玩家的目标就是杀掉他。从那里开始,玩家就要在这一层里侦察,寻找自己的目标。
视觉风格:一个程序员的妥协方案
这部分我觉得挺真实的。
开发者说,他首先是个程序员,视觉一直是挡在他和"真正做出一款游戏"之间的主要绊脚石。所以开发是从寻找一种视觉风格开始的——既要好看,又要能让他快速、舒服地工作。
他很清楚,在自己的情况下,这只能通过 shader 来实现,所以他一直实验,直到找到现在这个效果,才终于觉得对了。
具体做法上,他用 Unity 搭建游戏,用 Blender 做 3D 模型,用 Photoshop 画角色。因为是一个人做,又不是美术出身,所以游戏里的视觉由非常简单的模型加上公共领域纹理构成。整个视觉风格的统一感,全靠一个自定义模型 shader 和像素化、CRT 等自定义后处理 shader 撑起来。
剧情和后续
剧情方面,故事是通过玩家手机上一个未知联系人打来的电话和发来的消息逐渐展开的。到结尾时,你会明白自己为什么在那里、在跟谁说话,以及对方为什么什么都知道。
不过开发者也很坦诚:叙事部分还在早期开发阶段,他目前也说不准最终会和程序生成怎么结合。所以这块暂时还是个悬念。
最后他给新手开发者留了句话:现在可能是小型独立游戏最好的时代,入门门槛比以往任何时候都低,大多数游戏都能找到自己的受众。所以建议就一条——先开始做,去做一个处在"玩家缺什么"和"你自己喜欢什么"交叉点上的东西。
想了解更多,可以去他的 X/Twitter 看,喜欢的话也可以在 Steam 上加个愿望单。
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