你有没有过这种体验——刚进一张新地图,还没看清周围长什么样,墙上已经刷了一道亮黄色的漆,或者天上飘着一团蓝雾,明晃晃告诉你"往这边走"。走是走对了,但那种"我自己找到路"的爽感,好像也被一起带走了。

这几年,越来越多的玩家开始对游戏里"手把手带路"这件事感到疲惫。黄色油漆是最典型的例子:它几乎等于把答案直接写在墙上。批评的声音认为,当这种导航辅助做得太用力,它就不只是帮忙,而是干扰,甚至把玩家做决定的空间给挤没了。

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《漫威金刚狼》就因为这个挨过不少吐槽。游戏里有一团蓝色雾气,金刚狼可以靠嗅觉追踪它找到目标,玩家给它起了个不太好听的外号。发售没多久,开发商 Insomniac 就补上了一个开关,允许玩家把它关掉。

而 Remedy 在《Control Resonant》里,选了另一条路。

一款不急着告诉你答案的开放世界

《Control Resonant》是一款开放世界游戏,地图被划分成若干区域,玩家可以自由探索。但有时候,它并不会把"该去哪"这件事说得清清楚楚。

游戏总监 Mikael Kasurinen 在做客 Dropping Frames 播客时解释了背后的想法。在他看来,让玩家感觉自己是在亲手解开这个错综复杂的世界,比让他们跟着闪烁的箭头走要重要得多。他强调,玩家要想从这个世界里获得最多的东西,就必须成为主动的参与者。

"让玩家觉得是自己在搞明白这一切,这太重要了。"Kasurinen 说,"这是我们作为创作者的工作……我的意思是,说到底它是一个被精心设计出来的体验,对吧?你得在'这是世界'和'这些是你需要留意的不同主题与元素'之间找到合适的平衡。但它必须让人感觉,看到世界里的这些元素之后,怎么处理它们是你自己的决定。如果它给人的感觉是'去这儿',那它就不再是玩家的决定了。已经有人替你决定好了。"

这段话其实点出了一个挺微妙的边界:游戏当然是设计出来的,路线、场景、线索都是人摆的。但设计感一旦露得太明显,玩家就从"探索者"变成了"执行者"。Kasurinen 想守住的,是前一种身份。

他承认这有风险,但也认了

Kasurinen 也提到,Remedy 清楚这么做有可能会劝退一部分玩家——那些更想要被引导、更想要简单直接体验的人。但对于真正愿意投入进去的玩家来说,回报和趣味也会更多。

"人们会回到这个游戏里,去探索,去试着搞清楚一些事情,等等。"他补充道,"它不是那种你通关一遍、照着告诉你的做完、然后就结束的东西。它给人的感觉是,不,我在这个游戏里做了一些选择,然后你心里会冒出那个小小的问题:我选对了吗?我就想要那个该死的问题。我希望人们那样去想。我希望他们去怀疑、去回头、再去确认一遍,看看自己能不能做出不一样的选择,因为这就是生活。正是这一点让它变得黏人、变得有意思。"

把"我选对了吗"当成一种想要主动制造出来的体验,这个思路挺有意思。它意味着游戏不打算在玩家做错选择时立刻跳出来纠正,而是允许那种不确定感存在一段时间。

不止 Remedy 一家这么想

持有类似理念的开发者,还有《Warlock: Dungeons & Dragons》的开发商 Invoke。

Invoke Studios 总经理 Dominic Guay 在 2026 年科隆游戏展期间告诉 IGN,开发团队刻意没有在游戏里加入路径点,因为他们希望玩家真的去探索。

这款开放世界单人动作冒险游戏,在"少一点手把手"这件事上做得挺彻底:它放弃了那种把玩家从一个剧情段落直接引到下一个的传统任务标记。游戏屏幕顶部确实有一个指南针——而且你可以把它关掉——但除此之外,玩家得靠探索、和 NPC 对话、自己琢磨下一步该干什么,来搞清楚该往哪走。

"我们想让他们真正投入到这个世界里,去把事情弄明白,并且让他们觉得,自己发现的东西是源于自己的行动,而不是盲目相信一个路径点。"Guay 说。

两家工作室,一个做的是超自然题材的开放世界,一个做的是龙与地下城背景的开放世界,在"要不要给玩家画路线"这件事上,给出了相似的答案。

IGN 给了 8 分

IGN 对《Control Resonant》的评测给出了 8/10 的分数。

评测里写道:"即便战斗的锋芒最终会变得钝一些,《Control Resonant》依然是 Remedyverse 的一个出色补充。虽然它的故事遵循的是比较标准的框架,但它的引力来自围绕它构建的那个充满想象力的世界,以及那种把超自然谜团落到人性上的处理方式。"

这个评价其实和 Kasurinen 说的那套理念能对上:故事框架本身可能不算新鲜,真正把人吸住的是世界本身,以及玩家在这个世界里自己走动、自己判断的过程。

不画黄漆,代价是什么

把导航辅助拿掉,听起来很硬核,但实际体验里它是一把双刃剑。

  • 好处是:玩家会真的去观察环境、记住地形、和 NPC 多聊两句,找到东西的时候那种"是我自己发现的"感觉会更实在。
  • 代价是:卡关的时间可能变长,节奏可能变慢,习惯了一路有箭头指路的玩家,前期容易有点懵。
  • 而 Remedy 和 Invoke 的选择,本质上都是把这份"懵"留给了玩家,而不是提前替他们消掉。

Kasurinen 自己也没回避这一点,他明确说知道这可能会让一部分想要更简单、更有引导体验的玩家感到疏远。换句话说,这不是没想到,是想到了还是这么做了。

从行业角度看,黄色油漆这类设计之所以流行,是因为它确实能降低门槛、减少玩家流失。而 Remedy 和 Invoke 反过来做,赌的是另一件事:有一部分玩家要的不是"顺利通关",而是"这地方是我自己摸出来的"。

至于这个赌注值不值,可能得等玩家真的在那个世界里绕上几圈,心里冒出那句"我是不是走错了"的时候,才有答案。而按照 Kasurinen 的说法,那句话,正是他想要的。