Fami通的数据刚出来,我盯着那个数字看了好几秒——20039份。这是《漫威金刚狼》在日本首周的实体销量。同一家工作室、同一个漫威IP,隔壁蜘蛛侠系列随便拎一作出来,数字都比这个好看得多。
先说清楚,这里统计的只是实体版,不含数字版。但即便只看实体,这个对比也够扎心的。
横向一比,差距就出来了
把Insomniac几款作品的日本首周实体销量摆在一起看,画面有点残忍:
金刚狼的首周成绩,连《漫威蜘蛛侠2》的三分之一都不到,跟PS4那作初代蜘蛛侠比,更是差了六倍还多。就算跟体量最小的《迈尔斯·莫拉莱斯》跨平台合计比,也差不多只有人家的一半。
Fami通在统计说明里也点了这一层:两款PS5独占作品放在一起对比,更能直观看出这个系列新作在日本市场的认知度和市场接受度差异。
销量之外,还有一摊子事
实体销量平平的同时,这款游戏在玩家那边也没少挨说。围绕战斗体验,有玩家提出批评,认为游戏里强调的格挡轨迹可视角度偏弱,这个引导机制做得不够到位,导致游玩过程中对格挡的依赖感偏重,整体体验打了折扣。
说白了就是:该看清的时候看不清,该松手的时候不敢松手。格挡这个核心机制一旦让玩家觉得别扭,战斗的爽感就很难立住。
为什么金刚狼在日本卖不动
从数据本身能读出的信息其实有限,但有几条线索是明摆着的。
第一,蜘蛛侠在日本是什么级别的IP,不用多说。漫画、动画、电影几十年铺下来,认知度摆在那儿。金刚狼虽然也是漫威招牌角色,但在日本市场的群众基础,跟蜘蛛侠完全不是一个量级。
第二,PS5独占这个前提本身就限制了盘子。日本市场对主机游戏的消化能力,跟巅峰期没法比,独占又砍掉了一部分潜在用户。
第三,这次统计只算实体,数字版没纳入。现在越来越多玩家直接买数字版,实体首周数字偏低,未必等于总销量就难看。但反过来说,蜘蛛侠那几作的实体数据也是同样的统计口径,所以横向对比依然成立。
这事对玩家意味着什么
站在玩家角度,首周销量高低本身不直接决定游戏好不好玩。但销量会说话——它会影响后续DLC的投入力度、影响续作的立项节奏,甚至影响工作室下一款作品的方向。
Insomniac手上握着蜘蛛侠和金刚狼两张牌,蜘蛛侠那边是稳稳的基本盘,金刚狼这边首周表现平平,后面能不能靠口碑慢慢爬回来,得看后续更新和玩家反馈能不能被认真对待。
至少从目前的信息看,格挡机制这块的争议,是官方需要正面回应的问题。玩家提的意见不复杂,就是希望战斗引导能更清楚一点,别让核心机制变成劝退点。
至于销量,2万份这个开局确实不算漂亮。但游戏这东西,首周定生死的情况有,后劲翻盘的例子也有。金刚狼能不能在日本市场找回场子,还得再看几周的数据。
我个人的感觉是:IP够硬,工作室底子也在,问题出在细节打磨和本地市场认知上。这两样,一样靠补丁,一样靠时间。
热门跟贴