游戏里该不该给玩家指路,这两年越来越像个火药桶话题。前脚《漫威金刚狼》的 Thought Trail 导航系统刚被讨论了一轮,后脚 Remedy 就站出来说了另一套逻辑——他们的新作 Control Resonant,不刷黄漆,不画箭头,不告诉你该往哪走。
游戏总监 Mikael Kasurinen 在 Dropping Frames 节目里把这事讲得很直白:这是有意为之,不是偷懒。
“这是有意识的决定”
Kasurinen 在节目里确认,Control Resonant 没有采用那种把可攀爬表面和关键路线涂成显眼颜色、或者直接给玩家指目的地的做法。Remedy 选择的是用环境里的元素去做暗示,让玩家自己从场景里读出信息。
他给出的核心理由是玩家自主权——不是让游戏告诉你怎么做、你照做就完事,而是让玩家真的感觉自己在这件事上有选择。
“不是游戏在告诉我该干什么,然后我就去干,”他这么描述自己想要的效果,“而是我感觉,是我在做决定。”
聊到《漫威金刚狼》那套引发争议的 Thought Trail 时,Kasurinen 先开了个玩笑,说自己得“小心点聊这个话题”,不想“挑起一场骂战”。但玩笑归玩笑,他对那种把引导做得过于直白的做法,态度并不含糊。
“玩家感觉自己才是搞明白事情的那个人,这一点太重要了,”他说。
他接着把逻辑往下推了一层:如果游戏给人的感觉是“去这儿”,那这就已经不是玩家的决定了——有人已经替你做完了决定。
难懂,是设计的一部分
Kasurinen 也没把话说满。他承认 Remedy 这套做法自带问题:没有明确指引,一部分玩家一开始会觉得 Control Resonant 很难理解。
“它可能会让人觉得难以进入。会让人觉得,‘我不知道该干嘛’,”他这么形容。
但在他看来,这种难度是刻意的。Remedy 想要的是玩家主动参与到“怎么推进”这件事里,而不是单纯执行指令。
“他们不能是站在外面看东西的旁观者,”他说,“他们得在场,得参与到搞清楚该做什么这件事里——而我们不一定会直接告诉他们。”
这套理念的代价,他自己也点了出来:“它可能很快就会把很多人推开”,他把这形容成“一件有点冒险的事”。
不过 Kasurinen 认为,对 Control Resonant 来说这是对的路子,而且可能帮游戏“经得起时间的考验”——玩家会回来重新探索,重新质疑自己当初做的决定,而不是走完一条早就定好的路线就结束。
“它不是那种你走一遍、照着告诉你的做完、然后就结束了的东西,”他说,“而是那种——不,我在这游戏里做过一些选择。”
这套逻辑,玩家买不买账
把 Kasurinen 的说法拆开看,Remedy 在 Control Resonant 上押的其实是三件事:
这三条放在一起,其实是一道取舍题。指引做得越清楚,玩家越不容易卡住,但“自己搞明白”的那份成就感也就越淡;指引越少,探索感越强,代价就是有人会在前半小时里直接退出去。
Kasurinen 自己用的词是“冒险”。他没有说这套做法适合所有人,也没有说它会成为什么标准——他只是说,对 Control Resonant 这款游戏来说,这是他们想走的路。
至于玩家会不会认,那得等游戏到手之后才知道。至少从总监的表述看,Remedy 这次是打算把“我不知道该干嘛”的那几分钟,当成体验的一部分卖给你,而不是当成需要修掉的 bug。
热门跟贴