《控制:共振》的主设计师谢尔盖·谢尔盖夫在接受 PlayStation 采访时,把团队怎么用 PS5 硬件做游戏这件事,讲得挺细。他说团队从开发早期就想让玩家的选择和行动更多地影响探索,所以把《控制》里相对封闭的空间,扩展成了更开放、更广阔的环境。

这话听着像官方套话,但往下看,他给的都是具体的东西。

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一张图看懂:PS5 在这款游戏里被用在了哪

如果要把这次访谈的内容压成一张图,大概是这样几个分支:

  • 场景:更开放、更广阔的环境,取代前作相对封闭的空间
  • 物理:增加可视距离,让更多物体参与物理模拟,同一画面里呈现更多物体
  • 手柄:DualSense 的自适应扳机和触觉反馈
  • 规模:谢尔盖夫称《控制:共振》是 Remedy 规模最大的游戏

这四条里,前两条是"看得见"的,后两条是"摸得着"的。

先说场景和物理这块

谢尔盖夫的原话是,团队希望增加可视距离,让更多物体参与物理模拟,并在同一画面里呈现更多物体。他还拿《控制:共振》和本体里的一个区域做了对比,说这个区域的规模大小低于比较对象。

翻译成玩家能感知的话:前作里那种一进门就被墙和走廊框住的感觉,这次会松一些。可视距离拉长之后,远处的东西不再是贴图背景板,而是能参与物理运算的实体。至于"同一画面呈现更多物体"这件事,落到实际体验里,通常意味着场景里的杂物、碎片、可互动元素会变多——当然,具体多到什么程度,访谈里没给数字。

他还提到,《控制:共振》是 Remedy 规模最大的游戏。这个"最大"是团队自己的说法,没有附带销量或地图面积之类的量化指标,所以只能当作一个方向性的描述来听。

再说 DualSense 这块,讲得反而更具体

谈到 PS5 性能时,谢尔盖夫重点介绍了 DualSense 的自适应扳机和触觉反馈。他表示,扳机阻力和触觉反馈可以帮助玩家感知能力或武器状态,减少打开菜单交互时额外查看界面的需要。

这个逻辑其实挺实在的:以前想知道武器还剩多少、技能是不是冷却好了,得低头看 UI 或者按暂停;现在手柄自己会"告诉"你。省下来的不是操作步骤,是注意力。对一款节奏偏紧的动作游戏来说,这个差别不算小。

游戏本身的情况

《控制:共振》由 Remedy Entertainment Plc 开发并发行,类型是动作游戏,支持简中、繁中、英语、日语、法语等多国语言,登陆 PC、PS5、Xbox Series X 平台。发售日期为 2026 年 9 月 24 日(PC)。

目前游戏已在 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 推出。发售之后,游戏在各平台的播放量累计超过 200 万次。

发售当天推出了首个补丁,调整了敌人的难度并增强了迪伦相关的内容。后续更新计划方面,10 月有新游戏++,11 月更新拍照模式。

几个玩家可能关心的细节

  • 公交车被吹飞、武器变为近战,这些是游戏里出现过的场景
  • 游戏不以黑色标记指路,设计上希望玩家自己找到探索路线
  • 玩家久等支线任务,初始会先负责处理迪伦并听从返回主线的指引

第二条挺有意思。现在很多游戏恨不得把任务点直接钉在你屏幕上,Remedy 反着来,不给黑色标记,让玩家自己找路。这个选择放在"更开放、更广阔的环境"这个前提下,逻辑是通的——场景做大了,如果还靠一根导航线牵着走,那大场景就白做了。但对习惯了"跟着箭头跑"的玩家来说,这可能会是个需要适应的点。

最后说句实在的

这次访谈里,谢尔盖夫讲的东西不算多,但方向很清楚:PS5 的硬件能力被用来撑更大的场景、更多的物理交互,以及一个更"会说话"的手柄。至于这些能不能真的转化成体验上的提升,还得等玩家自己上手摸一摸。毕竟"更开放"和"更空"之间,有时候只隔着一层窗户纸。