There Is Only War

《Warhammer战锤》,一款来自英国知名“桌游公司”Games Workshop的究极跨界IP,自1987年诞生以来,其具体业务规模早已涵盖书籍、桌游、模型、电子游戏、影视作品、音乐等多元化领域。

现如今,这个发源自桌面战棋的IP,相较于初版,在漫长的岁月中,这一IP逐渐分化出了两个方向,其一是延续初版风格,讲述一场爆发在宇宙,遥远的第40个千年的无尽战争;

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其二则是大体上局限于冷兵器的时代中古/AOZ世界观,虽然故事只聚焦于一颗星球上,但其惨烈程度丝毫不逊于前者。

这两个方向可以用“科幻”与“魔幻”粗略地进行划分,尽管两大方向在叙事结构上天差地别,但他们都绕不开一个关键的主命题:战争。

无休无止、令人绝望的永世之战——至死方休。

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化学反应的开始

很久之前,Games Workshop就已经在布局战锤IP电子游戏化的事情了,早期市面上也的确有不少优秀的改编作品,但终究是少数,至少一半以上的作品在发布后要么无人问津,要么褒贬不一,很少有一部叫好又叫座的游戏。

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在过去的时间里,Games Workshop这家公司在电子游戏的投资方面,做对了很多也做错了很多,但如果要讨论他们做的最正确的一个选择,那便很难绕开“将中古战锤授权给CA”的决策。

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此之为:《全面战争》

CREATIVE ASSEMBLY ,简称CA,旗下最知名,最广为人知的游戏是大名鼎鼎的《全战》系列,该系列多半聚焦于某一历史时期,让玩家深度参与那一历史时期的重大转折点。

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“如果你回到过去,这场仗你该怎么打”,系列全作品都提供了非常深度的历史模拟,在玩法方面,结合了回合战略与即时战术两大互为表里的游戏类型,玩家在大地图里,通过4X式的模拟经营,沉浸式的代入那段历史时期的每一项决策里,而当玩家碰上战争,游戏则切换为即时战术(RTT),玩家将亲手指挥自己先前在4X模式里培养的将领与士兵,指挥一支由自己亲自打造的军团,去消灭敌人。

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在系列游戏的每一回合里,都会爆发各种各样的战争,如果让玩家指挥每一场,未免有些太麻烦了,因此,在面临一些并不关键的战役时,玩家往往可以使用一键战斗来直接通过部队的数值来结算战斗,而当面临重要战役或者自动战斗得出了必败的结论后,玩家就需要亲自上手微操。

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不同于各大营销号的常客——各种样式的“全面战争模拟器”里所出现的画面:士兵们进行着毫无意义的冲锋,没有任何策略可言,整场战争就好像一大群失了智的僵尸一般,只会凑近互相撕咬,一层又一层地剥开最外层。

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在《全战》中,玩家对于战场的指挥是至关重要的。暂且不提老生常谈的兵种克制问题,每场战斗都会出现各种地形,例如河流、丘陵、树林、峡谷,玩家所面临的不是一个2D层面对碰的战场,而是一个立体的3D战场,每一处高台都有可能成为最佳的火力支援点、每一处森林都有可能藏有一队伏兵、每一处河流都有可能成为建立阻击防线的绝佳地点。

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玩家必须熟练知晓各大地形,并指挥部队做出正确的部署,一步一步地拆解敌人的攻势或防线。一名优秀的指挥官,往往会在自动战斗得出惨败的结论后,亲自下场指挥部队,扭转乾坤,反败为胜。

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《全战》的魅力来自它对于大战场与宏观国家层面的塑造,玩家可以参与、扮演这样一个伟大的意志;《战锤》IP的美丽来自于其独特的美术风格与令人印象深刻的背景故事中,存在着的,许多在永不熄灭的战火里不断挣扎的国家、政权。

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彼时市面上并没有一款可以很好描绘出这副地狱景象的电子游戏,有且仅有的多半是桌面旗子2000分左右比赛的电子化、或是KT规模的小型战斗.......总之就是缺乏一个,“可以将一整个战锤世界尽数移植进去”的载体。

在这样急切的需求下,难以想象当时战锤粉丝们在得知了《全面战争:战锤》的存在后,他们欢呼声究竟有多么疯狂。

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史上之最

在经历了多年的发展与换代后,《全面战争:战锤》竟然也自成了一个系列。这么多年的更新,使得这个系列几乎云集了中古/AOZ世界观中的一切势力,玩家可以以任意角度切入这个世界:无论秩序还是混沌,或是其他,如此丰富的内容量,直接馋哭隔壁40K的粉丝。

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2022 年 2 月 17 日,系列迎来了第三次换代并推出了“超凡帝国”的概念。超凡帝国将全部三款游戏的战役地图、种族以及派系融合到一个史诗沙盒战役当中,所有势力集结于此,整个系列的可玩性得到了飞一般的进化。

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聚焦DLC

本次DLC更新《终焉之主》可以算得上《锤3》最有逼格的一次更新,上一次推出“新派系”,好像还是2023年的混沌矮人,自此便一直提供新的传奇领主更新,而不是全新的可游玩派系。

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这一次更新不仅提供了数位传奇领主,也时隔多年地推出了一个全新派系:最伟大的死灵法师纳迦什与祂的亡者国度。

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全新的传奇领主参战

本次DLC付费更新带来了三位全新的传奇领主,他们分别是【斯卡文鼠人斯库鲁腾氏族】的川奎罗、【帝国】的鲍里斯·托德布林格与【纳垢混沌勇士】的格洛特三兄弟。

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这两位传奇领主为自己所属的派系带来了新的可能性。

川奎罗可以通过执行“总计划”,为敌军带来混乱与毁灭。玩家可以暗中集结军队直接发起打击,或举行黑暗仪式并策划劫掠,在世界上四处播撒恐慌,主打一个搅屎棍玩法。除此之外,本次更新也带来了许多全新兵种,让玩家在部队编制搭配方面,获得了更多可能性。

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鲍里斯的玩法相对比较“传统”,玩家可以操控鲍里斯去消灭邪恶派系的势力,从而获得“崇信”,一种特殊资源,可以用于给整体部队增加强力的buff。整体的提升没有太多复杂的机制,而是简单的数值加减,这让这位传奇领主的正反馈来的非常即时。

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至于格洛特三兄弟,这个传奇领主的配套更新,甚至滋养了一大批非DLC派系,更新的多个强力兵种不仅给三兄弟本身提供了强度,也让一众相关派系获得了免费补强。

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至高死灵法师纳迦什

虽然上面三位传奇领主的更新已经很重量级了,但最重量级的当属纳老爷。

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玩家得到了有全新美术风格的模型、全新的独立派系、全新的玩法机制与.......全新的坐牢体验。

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就DLC的丰富程度而言,制作组的诚意是有的,设计了相对比较有趣的机制,诸如可以加点加到爽的黑色金字塔。

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包括金字塔在内,还有一大堆可以让纳老爷杀个痛快的提升机制,但俗话说,千里之堤毁于蚁穴,整个DLC优秀的设计,都被该死的数值设计拖累了。

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游玩其他派系,哪怕是那些被称为“牢大”的派系,我都做不到会在游戏的前十回合面临破产危机,但是在纳老爷这里,是可能发生的。

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战役的全程都将围绕一个“穷”字展开,开局缺钱中期缺钱后期也缺钱,堂堂死灵之主纳迦什,每天都在被破产的边缘反复徘徊,好不容易有点钱想去搞一波大的,缺又被限制兵种数量了,整体玩起来束手束脚的。

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除此之外,最让我事后觉着发笑的,是纳老爷的一个核心机制:收归传奇领主,玩家大概在前十回合就可以收归第一个传奇领主,按我原先的设想,这是玩家崛起的开始,接收了这么多兵力与城市,那现在应该是爽局了。

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但结果是当我回过神来的时候,才发现因为刚刚并入派系的单位过多,直接给我拖破产了,我的第一把战役,死因是如此滑稽。

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好在DLC在玩法与丰富程度上没什么问题,目前感觉到的只是数值问题,也许一个补丁后就没问题了.......也许吧。

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综合评价

DLC优点

1.本次DLC更新涵盖4大付费内容与一个免费内容,整体诚意满满

2.三大传奇领主格局特色,且强度相对在线,没有特别特别弱势的个体

3.纳迦什DLC的内容量极大,机制与美术都非常新颖

DLC缺点

1.纳迦什DLC数值问题有点大,不推荐非熟练玩家在当前版本游玩/购买该DLC

2.传奇领主鲍里斯的美术资产并不尽如人意,基本上都是普通的换皮