今年7月,奈良先端科学技術大学院大学等机构的研究团队发表了一篇论文,题目直译过来大概是《日本游戏玩家中的社会边缘化风险与社交倾向的负相关》。这篇论文在社交平台上被转发了200万次以上。200万这个数字放在学术内容里,说实话有点离谱——它说明戳中的不是学术圈,是一大批普通玩家。
论文的核心结论只有一句话:社会孤立风险高的人,在游戏里也不爱跟人交流。就这么一句话,评论区涌进来一堆"这说的就是我"。
最近,论文作者之一布莱恩·孔费瑟接受了邮件采访。他目前在奈良先端科学技術大学院大学读博士后期课程,所在的研究室叫CARE Lab,属于信息科学领域。他本人的研究方向,是用游戏去帮助茧居族等社会孤立人群重新和社会接上。
采访里聊了不少东西:为什么"不想理人"这件事没那么简单、游戏角色算不算"回忆"、AI陪聊到底靠不靠谱。下面按时间线把这件事捋一遍。
先说清楚:这不是"玩游戏会变宅"
得先把一个误会掐掉。论文里写得很明白,研究显示的是统计上的相关性,不是因果关系。不是"因为爱一个人打游戏,所以茧居风险变高",也不是"茧居风险高的人就讨厌游戏里的一切交流"。
孔费瑟在采访里专门强调了这一点。他说,游戏里不喜欢交流要素,不等于茧居风险一定高;反过来,高NHR(NEET-Hikikomori风险)群体也不是什么交流都排斥。
NHR是一套用来测社会孤立风险的问卷评估。研究团队用它在线上做了一次大规模调查,然后从不同角度切了两次数据,出了两篇论文。
第一篇,也就是被转了200万次的那篇,发在PLOS ONE上,看的是社会边缘化风险和游戏内社交偏好之间的关系。结论是负相关:风险越高,越不爱在游戏里跟人打交道。
第二篇在7月底发表,登在精神保健领域的国际学术期刊PLOS Mental Health上,标题大意是《极端社会孤立风险与叙事驱动、策略、合作优先的游戏偏好相关》。这篇换了个视角,去看这些人到底喜欢玩什么。
两篇论文用的是同一批调查数据,只是分析的角度不一样。所以看起来结论有点打架,其实不是。
第二篇论文发现了什么
论文B的做法是:先做NHR风险评估问卷,然后让受访者自由填写自己喜欢的游戏和理由,再问他们对单机、多人、网游的看法。
结果分两块。
一块是游戏类型偏好。从受访者填的游戏名归类出来的类型,和NHR高低之间没有发现统计上显著的关系。RPG、动作、ADV、模拟这几类,不管NHR高还是低,都排在前面。只有动作、解谜、射击这几类,在低NHR组里被提到的比例稍微多一点。
另一块是自由填写的内容分析。高NHR的玩家倾向于避开竞争,对游戏的社交面向兴趣不大。但有意思的地方来了——同一批人里,也有人对"和其他玩家合作、交流"这件事本身给出了正面评价。
一边说不想理人,一边说合作也挺好。这不是自相矛盾吗?
"不想交流"和"不想交流"不是一回事
孔费瑟对这个问题的回答,是整场采访里我觉得最有价值的一段。
他说,关键可能不在交流的"量",而在交流的"质"。要问的不是"这个人为什么不想交流",而是"这个人经历过什么样的交流"。
他举了两种情况。一种人是单纯想按自己的节奏一个人玩,这没什么问题。另一种人其实不讨厌跟人玩,但被攻击性言行、有毒行为之类的负面体验劝退了,于是开始躲着人走。
这两种人表面上都是"不爱社交",底下的原因完全不同。如果只看表面,很容易得出"高NHR的人就是讨厌线上交流"这种粗暴结论。但把"交流的质"这个变量放进去,画面就复杂多了。
顺着这个思路,论文A里还提到一个可能性:线上关系可以在一定程度上补足现实中的社会关系。论文里举的例子是视觉小说——玩家和故事里的角色建立的那种拟似关系,可能帮人获得并维持一种"数字版的社会资本"。
和游戏角色的"回忆",算数吗
采访里问到了这个。很多人应该都有过这种体验:某个游戏里的某段剧情、某个角色的某句台词,过了好几年还记得。
孔费瑟的回答是,游戏角色和玩家之间的关系,可能不只是"我喜欢这个角色"这么简单。
他说,玩家会把自己的经历和想法投射到角色的思考方式、经历、以及角色和其他人的关系上。这个过程会变成一个契机,让人去想一些平时不太会想的事——"如果是我会怎么做""我平时是怎么跟别人相处的"。有时候还会重新审视自己的想法。
还有一种情况是,玩家从角色或故事里感觉到"这个角色懂我",或者找到一个想法和情绪跟自己相似的存在,从而觉得"不是只有我一个人这样"。
他补了一句很关键的话:游戏角色当然不可能真的理解玩家,但在那个当下感受到的情绪、想到的事情,是真实存在的。所以游戏里发生的事、和角色之间的关系,对玩家来说可以成为重要的"回忆",也可以成为理解自己的一段经验。
论文B里也出现了类似的东西。除了对故事和角色的依恋,一部分受访者提到自己享受和NPC之间的关系。
AI让角色"活"了,然后呢
采访的另一个重点是AI。论文B里提到,用ChatGPT这类AI,有可能做出更复杂的角色和故事。而现在市面上已经出现了能和游戏角色对话的服务,体验自然得有点吓人。
问题来了:当角色从"设定好的登场人物"变成"实时回应的对象",玩家和它的关系会不一样吗?这跟真人交流又差在哪?
孔费瑟的判断是,AI角色带来的关系有可能比传统游戏角色更深。传统角色的反应基本是固定的,AI可以根据玩家实时调整回应。所以"它懂我"这种感觉会更强,连接感也可能更强。
但他紧接着说了另一面。AI和人类不一样。人有各自不同的想法和欲望,跟你意见不合、说反对的话,这都是正常的。而AI基本是按照"让用户聊得舒服"来设计的。
如果护栏不够,就可能造出一个不断肯定用户想法和不安的"回音壁"。用户说什么它都点头,久而久之,人可能被推得离真实的人际交流更远。
他说,AI带来的连接和人与人的连接到底差在哪、这件事又会怎么影响一个人和社会的连接,正是他们现在在研究的题目之一。尤其是放到高NHR玩家身上,不能只想着AI能怎么帮上忙,还得认真考虑它有没有可能反而把人从人际交流里推出去。
研究者自己担心的事
采访最后问了一个挺实在的问题:这类研究被媒体报道的时候,很容易不小心助长偏见和刻板印象,有没有什么是不希望读者误解的?
孔费瑟的回答还是那两条。第一,研究没有证明因果关系。第二,高NHR不等于讨厌游戏里的一切交流——论文B里就有高NHR受访者对合作和玩家交流给出正面评价。
他希望读者从这项研究里带走的,不是"高NHR玩家讨厌什么",而是"他们为什么不喜欢某些游戏要素或交流方式"。
他给了一个可能的解释:让人躲开交流的,未必是交流本身,而是和其他玩家的竞争、攻击性和有毒言行,或者怕给别人添麻烦的那种不安。
把这些搞清楚,才有可能去想:怎么给包括高NHR在内、容易被社会孤立的玩家,设计出更好参与、负担更小的游戏体验。再往远一点看,这样的游戏也许能勾起玩家的兴趣,成为他们在游戏里和别人交流的一个入口。
孔费瑟说,他现在关心的是"什么样的游戏体验和交流机制,能帮人建立起和社会的接点"。游戏能不能当社会的一扇入口,能不能成为精神上遇到困难的人的一个支撑——这是他研究想回答的问题。
采访里他还提了自己的游戏口味:Nintendo 64的《塞尔达传说 姆吉拉的假面》,任天堂DS的《美妙世界》,最近在玩《幻兽帕鲁》。一个研究茧居族和游戏关系的人,报出来的名单倒是挺有个人色彩的。
回到最开始那个200万浏览。一篇讲统计相关性的论文能有这个量级,说明"在游戏里也不想理人"这件事,戳到的人比想象中多。但研究给出的答案不是"你有问题",而是"得先搞清楚你经历过什么"。
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