《怪物猎人:荒野》要上Switch 2了,而且这次不是"缩水移植"那种上法。卡普空把话说得很明白:他们不想让玩家觉得这只是把画质和帧数砍一刀、勉强塞进掌机的版本。
更让人意外的是结果——掌机模式下稳定30帧,哪怕是多人联机打那些吃性能的狩猎任务,帧数也没崩。要知道,这游戏在PC和主机上的性能表现,之前可是被吐槽到出圈的。一个"性能口碑不佳"的游戏,换到性能更弱的掌机上,反而跑稳了?这事本身就值得琢磨。
一个制作人的"自找麻烦"
在接受Kotaku采访时,制作人砂野元气(Genki Sunano)解释了这版是怎么做出来的。他的原话是,Switch 2版《荒野》的开发理念,是"在Switch 2上提供一种自然的《怪物猎人:荒野》体验"。
他特意强调了一句:不想让它感觉像是一个简单的移植版本,不是那种"把画质或性能降一降、让游戏能在Switch 2上跑起来"就完事的做法。团队的目标,是把玩家在PC或主机上获得的那种体验,带到Switch 2上,而且"不牺牲《荒野》本身的体验"。
这话听着挺漂亮,但做起来是另一回事。砂野元气自己形容这个过程是"painstaking"(费尽心力),有时候甚至"seemingly endless"(看似没完没了)——一个一个做决定、一项一项做优化,这成了他们交付"舒适掌机体验"、同时又要保住"《荒野》之所以是《荒野》"的最大挑战之一。
注意这里的逻辑:不是先定一个帧数目标,然后砍内容去够;而是先定"体验不能变"这个前提,再倒推技术方案。这就是为什么他说这不是"简单移植"——简单移植是先保性能,再牺牲体验;他们想反过来。
30帧这个数字,为什么值得单独说
掌机模式稳定30帧,放在别的游戏上可能不算什么新闻。但放在《荒野》身上,意义不太一样。
这游戏在PC和主机上的性能争议,是它上市以来最被反复提起的话题之一。也就是说,它原本就不是一个"优化标杆"式的作品。现在卡普空说,他们把这套东西搬到了Switch 2上,还能在掌机模式下稳住30帧,包括联机狩猎这种负载更高的场景。
这背后其实是两件事:一是Switch 2这代硬件的底子,二是卡普空在移植上的技术积累。素材里提到,卡普空在Switch 2上的其他项目——包括Pragmata、Resident Evil Requiem等——都获得了不错的反响,很大程度上要归功于工程师们在移植上投入的大量技术工作。所以《荒野》这版不是孤例,更像是一条已经跑通的路子上的又一个案例。
12月5日,以及那个"老猎人"才懂的细节
这版《荒野》Switch 2版将于12月5日推出,包含所有免费DLC更新,其中也包括新怪物。同时它还会带来本地联机支持——素材里说,这是为了致敬当年在PSP或3DS上泡"集会所"的日子。
对老玩家来说,本地联机这四个字的分量,可能比30帧还重。当年几个人凑在一台掌机旁边刷怪的场景,是很多人对《怪物猎人》最初的记忆。现在这个功能回来了,而且是在一台能跑《荒野》的掌机上。
当然,代价也是明摆着的:掌机模式的画面表现,和PS5 Pro上那种"lush visuals"(繁茂的视觉效果)加顺滑帧率,肯定不是一回事。素材作者自己也说,他很喜欢游戏在PS5 Pro上的表现和画面,现在纠结的是——能不能为了随时随地刷几百只火龙,放弃那些画面和帧率。他最后说,不管怎样都会买一份Switch 2版,但12月到来时,这游戏到底哪个平台才是他的"家",还没定。
这种纠结其实挺真实的:便携性和画质,从来都是二选一,卡普空这次想做的,是让这个二选一没那么难受。
这次移植,是给2027年那波大更新铺路
砂野元气还提到了一件事:他们计划把在这个项目里积累的知识和经验,用到现有平台的性能改进上,为《怪物猎人:荒野:Ascendance》的发售做准备。
这句话信息量不小。它意味着Switch 2版的开发,不只是"多卖一个平台"这么简单,而是一次技术练兵——练出来的东西,会反哺回PC和主机版的优化。素材里也提到,卡普空在《荒野》上投入了大量时间,发行商的最终目标是"超越"《怪物猎人:世界》所达到的高度。为此,公司上下似乎都在为即将到来的资料片《Ascendance》全力以赴,外界也期待能看到更多相关内容。
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